Une overdose de Loups-garous depuis le stage de Belley ? L’envie de trouver d’autres supplices à faire subir à vos élèves qu’un banal « dévorage » d’entrailles au clair de pleine Lune ? Et ben moi je viens de tester avec succès cet après-midi le juste milieu entre le « Tarot des contes » (excellent, quoiqu’un peu ardu quand tu causes pas bien la France) et les Loups-Garous de Thiercelieux.

 

Intérêts principaux : totalement adaptable à l’âge des élèves (cycle 2 et 3, voire 1 ?) et aux éventuels comptes que l’on a à régler avec eux ;^) Des situations variables à l’infini… Et donc un bon renouvellement… La possibilité pour chacun d'être quelqu'un d'autre pendant un moment... L'incitation à la coopération...

 

Principal inconvénient : a priori, ce n’est jouable qu’en petit groupe.

 

Tout est décrit dans un bouquin très bien fait et très soigné intitulé « Contes ensorcelés », d’Antoine Bauza (13,50 euros, pas perdus…) Parfaitement adapté à ceux qui, comme moi, n’y connaissent rien aux jeux de rôles. C’est très riche, il est tard, alors je vais à l’essentiel :

 

Le principe est de permettre à chaque enfant de se créer un personnage de p’tite sorcière ou de p’tit mage. Il aura des pouvoirs magiques et des capacités diverses. Tout est bien fichu (on choisit comment est son personnage, on le présente aux autres ; les personnages sont différents, mais équilibrés (vu qu’ils sont forcément faibles, moyens et forts dans les domaines proposés, selon une répartition équitable mais variable d’un joueur à l’autre). Il y a une grande liberté dans les particularités de chaque personnage (tiens, 3 garçons ont choisi de jouer des p’tites sorcières, mais pas l’inverse…)

 

On présente le pièce-monde (la planète à deux faces où se passe l’action). On aide les élèves à créer leurs personnages, puis on se lance. Un scénario complet est contenu et détaillé dans le bouquin (avec les phrases à lire mot pour mot en cas de panique…), afin de permettre au conteur de se lancer sans risques pour sa première histoire ; ensuite, à nous d’inventer les aventures suivantes…

 

Le conteur (pour le moment, moi…) raconte le début de l’histoire, et se tait lorsqu’il introduit les discours au style direct des personnages, pour laisser parler les joueurs. Ça se fait très naturellement, de ce que j’ai observé cet après-midi… Il les met sur la piste de leur enquête et rebondit sur leurs propositions pour les mener un peu où il veut (jusque là, c’est très 2ème type… ;^) )

 

Là où intervient l’élément perturbateur dans le système, c’est qu’à chaque fois qu’un joueur tente de faire une action un peu particulière mettant à contribution ses capacités naturelles (physiques, relationnelles ou mnésiques) ou surnaturelles (capacité en ballottage (balai + pilotage), alchimie, etc.) le conteur détermine un score minimal à obtenir par lancer de doubles dés (variable selon le niveau de maîtrise et la difficulté de la tâche à accomplir). C’est ce lancer qui permet de savoir si l’action a réussi ou échoué et oriente donc le récit. Cela crée un suspense très efficace…

 

On s’est enregistrés pour cette première partie (je n’étais pas hyper à l’aise, eux non plus…) ça a duré une demi-heure avec 4 élèves et la vingtaine d’autres qui étaient à leurs bureaux autour à plus ou moins bosser, mais en tout cas hyper silencieux et attentifs à ce que nous faisions… Du jamais vu… Ils sont chauds-bouillants pour que ce soit un autre groupe qui s’y colle demain…

 

J’avais enrobé le tout dans un Plan de Travail très « sorcellerie » qui fait peur, avec des bouquins sur ce thème…

 

Voici l’adresse du site du gars qui a créé ce jeu :

http://toinito.free.fr/fr/jdr-ce.php

(il existe une version pour adultes gratuite en ligne, beaucoup plus complexe)

 

L’adresse du fichier mp3 qui reprend la partie de cet après-midi (un conseil : ne prenez pas forcément de dés ronds... C’est très joli, mais peu pratique… ;^) ) Attention : le fichier fait 28 Mo !

http://69120.free.fr/contes/conte01.mp3

 

Voilà… C’était histoire de partager ce truc génial, en attendant de voir comment les enfants vont se l’approprier…

 

Coopérativement. :^)

 

Bruce

 

PS : Ah, j'oubliais : chaque p'tite sorcière ou p'tit mage a un "familier", qui est son animal de compagnie, forcément de couleur noire... Si la bestiole intervient dans l'histoire, elle est jouée en plus de son rôle officiel par le joueur de droite de celui qui la possède sur le papier... Assez tordant !

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