Bueno, primero decir que yo no soy un gran estudioso de las artes de la
ingenieria de programacion, de proyectos como los que tu has mencionado
(grandes-enormes-desmesurados). B�sicamente por que soy un programador web,
especializado en RIAs. No soy (m�s quisiera) John Carmack Y jamas he
necesitado meterme en un proyecto de a�os con 10 programadores m�s (ni
siquiera se si me gustaria). Ese no es mi ambito, ni creo que el de la gran
mayoria de esta lista. Asi que hablo desde mi punto de vista, puramente
empirico. Sin intencion de ofender a la L33T de la programacion OOP.

>En ese marco, y sin �nimo de seguir machacando la discusi�n, creo que
Joseba
>no est� planteando el problema desde un punto de vista apropiado. No se
>trata de separar vista y modelo ( lo cual, como todo el que haya le�do
alg�n
>libro de OOP un poco avanzado sabe ), porque en este caso no hay una vista
y
>un modelo. De lo que se trata es de decidir d�nde deben residir las
>responsabilidades del comportamiento de una entidad con representaci�n
>gr�fica.

IMHO cualquier cosa que yo tenga que representar en pantalla *tiene* un
modelo de datos, siempre, siempre, siempre. Porque si no es asi simplemente
voy y lo coloco en esa maravillosa linea de tiempo que MM nos a
proporcionado :). Ahora bien, cuando dices "porque en este caso no hay una
vista y un modelo" no se a que caso en concreto te refieres, porque no
entiendo como puedes negar que en un juego matamarcianos *hay* un modelo. De
hecho, nunca he programado nada que no tenga un modelo de datos, aunque este
sea un simple Array. Asi que en este punto no te entiendo muy bien.


>Por lo tanto, aunque parece que por fin estamos de acuerdo en no
implementar
ciertos comportamientos complejos en un movieclip, me temo que no lo estamos
por los mismos motivos, y eso es algo que me interesa aclarar.

Ser� interesante. Pero en los 4 parrafos que siguen a este, en lo que
escribes, no logro dislumbrar una tecnica, ni un metodo de trabajo para el
desarrallo de un elemento con entidad grafica (como tu lo has llamado). Solo
veo verborrea "de libro", no una solucion, ni una explicacion especifica
sobre el tema que estas intentando debatir.

El metodo que yo utilizo de trabajo, en una RIA, en Flash, en un proyecto
"normal" (2 o 3 meses de trabajo de 1 o 2 personas), es el de crear
elementos de interface (asi los llamo yo) cuya responsabilidad es la
controlar los aspectos de su representacion en pantalla. Ni m�s, ni menos.
Si creo un boton, este debe ser responsable de dibujarse en pantalla, de
poder cambiar de tama�o, color, notificar de eventos como rollovers,
clicks...ese tipo de cosas. Si esa funcionalidad se comparte con m�s
elementos graficos, utilizo la herencia. Lo hago asi porque me parece que
tiene m�s sentido, me es m�s natural, me proporciona facilidad de desarrollo
y se integra con el framework existente por parte de MM. No digo que sea el
nirvana del programador, sino que es un metodo bastante sencillo de
implementar, extensible y aplicable inmediatamente al 100% del trabajo que
yo realizo. Conozco tu vision sobre esta tecnica, que discutimos ampliamente
hace unos meses, sobre "la maquina de estados" y demas. La respeto. Porque
como tu dices la libertad del desarrollador a la hora de implementar esta
fuera de toda duda. Pero date cuenta que yo puedo pensar, como tu mencionas
de mi, que no estas planteando el problema desde el punto de vista adecuado.
Pero eso a quien cojones le importa, no creo que a nadie. Tu has seguido tu
logica y has obtenido el resultado que esperabas, has tenido exito. Lo mismo
puedo decir yo de la mia. Es por esto, que conocidas las 2 tecnicas, veo
completamente inutil argumentar cual es la mejor, porque si la tecnica que
empleas ha satisfecho tus necesidades, es que es correcta. A partir de ahi
se convierte en "a ver quien la tiene m�s grande". Algo que, seguro que
coincimos, no aporta ningun beneficio a nadie.

un saludo

Joseba Alonso
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