Thanks Fabrice. I'll certainly give that a go if all else fails.
Everything is currently in place to work with my system and scrapping
that would mean more or less starting again.

I basically need to have full control over all the triangles in a
plane. This includes altering the vertices and individual materials.

These additional triangles seem as though they are the result of a bug
in the Away framework. Can't seem t get rid of them.



On Jan 17, 7:05 pm, Fabrice3D <[email protected]> wrote:
> dunno what you want to achieved exactly, but if you want all triangles to be 
> independant,
> you can do this in 3 or 4 lines of code...
>
> step 1: var p:Plane = new Plane
> step2: Explode(p, boolean as unique mesh);
>
> done :)
>
> nice to note here, that it works on any Mesh object, not just planes...
>
> Fabrice
>
> On Jan 17, 2010, at 4:46 AM, jimalliban wrote:
>
> > Hi All
>
> > I'm trying to make a grid of triangles to produce a plane that can be
> > broken apart for an Augmented reality project. Each triangle needs to
> > be double sided, but setting bothsides to true results in 2 triangles.
> > One is the proper triangle in the correct place with the UV mapping.
> > The other has all the default properties - 0, 0, 0, random
> > ColorMaterial, 100 * 100 etc etc. Have a look at this image to see
> > what I mean
>
> >http://augmatic.co.uk/store/triangles.png
>
> > It's not finished yet but here is the method:
>
> >                private function buildTriangleGrid():void
> >            {
> >                    _triangles = new Vector.<Triangle>();
>
> >                    var camelBmd:Camels = new Camels(0, 0);
> >                    var camelMat:BitmapMaterial = new 
> > BitmapMaterial(camelBmd);
>
> >                    var gridWidth:int = _segW * _triangleSize;
> >                    var griHeight:int = _segH * _triangleSize;
>
> >                    var a:Vertex;
> >                        var b:Vertex;
> >                        var c:Vertex;
> >                        var d:Vertex;
>
> >                        var uva:UV;
> >                        var uvb:UV;
> >                        var uvc:UV;
> >                        var uvd:UV;
>
> >                    var i:int;
> >                    var j:int;
> >                    for (i = _segH; i >  0; i--)
> >                    {
>
> >                            for (j = 0; j < _segW * 2; j++)
> >                            {
> >                                    var triangle:Triangle = new Triangle();
> >                                    triangle.bothsides = true;
>
> >                                    if (j % 2 == 0)
> >                                    {
> >                                            /*
> >                                            0 __ 1
> >                                             \      |
> >                                               \    |
> >                                                 \  |
> >                                               \2
> >                                            */
>
> >                                            var halfJ:int = j * 0.5;
>
> >                                            triangle.vertices[0] = new 
> > Vertex(halfJ * _triangleSize -
> > (gridWidth * 0.5),
> >                                                                             
> >                                        i * _triangleSize,
> >                                                                             
> >                                        0);
> >                                            triangle.vertices[1] = new 
> > Vertex((halfJ + 1) * _triangleSize -
> > (gridWidth * 0.5),
> >                                                                             
> >                                        i * _triangleSize,
> >                                                                             
> >                                        0);
> >                                            triangle.vertices[2] = new 
> > Vertex((halfJ + 1) * _triangleSize -
> > (gridWidth * 0.5),
> >                                                                             
> >                                        (i - 1) * _triangleSize,
> >                                                                             
> >                                        0);
>
> >                                            a = triangle.vertices[0];
> >                                                    b = triangle.vertices[1];
> >                                            c = triangle.vertices[2];
> >                                            d = new Vertex(0, (i - 1) *
> > _triangleSize, 0);
>
> >                                           uva = new UV(0, 1);
> >                                           uvb = new UV(1, 1);
> >                                           uvc = new UV(1, 0);
> >                                           uvd = new UV(0, 0);
> >                                    }
> >                                    else
> >                                    {
>
> >                                            /*
> >                                            0
> >                                            | \
> >                                            |   \
> >                                            |         \
> >                                            1 ____2
> >                                            */
>
> >                                    }
> >                                    triangle.addFace(new Face(a, b, c, 
> > camelMat, uva, uvb, uvc));
> >                                    _triangles.push(triangle);
> >                                    addChild(triangle);
> >                            }
> >                    }
> >            }
>
> > Hope someone can help
>
> > Cheers
>
> > Jim

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