Para Lev Manovich, falar em 'cibercultura' é negar a
realidade<http://blog.estadao.com.br/blog/link?title=para_lev_manovich_falar_em_cibercultura&more=1&c=1&tb=1&pb=1>

por Rafael Cabral , Seção: *Cultura
digital<http://blog.estadao.com.br/blog/link?cat=1131>
* às 16:33:07 .

"*Para os acadêmicos que ainda usam o termo 'cibercultura' para falar da
atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta
deles*".

Um dos mais importantes teóricos das novas mídias, o professor russo Lev
Manovich, perfilado na nossa edição de segunda-feira, esteve no Brasil nas
últimas semanas para participar de palestras no Festival Internacional de
Linguagem Eletrônica (FILE) e na Universidade Presbiteriana
Mackenzie<http://www.vimeo.com/6076704>.
Confira os melhores trechos da entrevista que ele deu ao *Link*:

*A interatividade é um mito?*

Você deve estar se referindo a declaração que eu fiz no meu livro The
Language of New Media, publicado em 1999. Eu falei isso como uma reação às
discussões sobre novas mídias, que na época giravam exclusivamente em torno
da tal “interatividade” e se limitavam a isso. Todas as experiências
culturais, no fundo, podem ser definidas como uma forma de interação. O que
eu quis dizer é que toda comunicação intermediada por um computador é
interativa, por isso precisávamos desenvolver termos diferentes para os
diversos tipos de interatividade.

*Por exemplo?*

No meu livro Software Takes Command (licenciado em Creative Commons e
disponível para
download<http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html>),
eu proponho uma alternativa. Para simplificar: nós não temos que analisar os
objetos concretos, e sim as interações. Devemos seguir os internautas
enquanto eles navegam por um site e analisar os caminhos pelos quais andam,
em vez de apenas analisar o conteúdo do site. Devemos seguir os jogadores
enquanto eles estão ligados em um game. Com isso, poderemos usar a
tecnologia para captar traços de personalidade e emoções das pessoas
enquanto elas lêem um livro, assistem a um filme e interagem com as novas
mídias.

*Qual a peculiaridade da interatividade digital?*

A interatividade digital, intermediada por um software, é um novo capítulo
da história da cultura humana. Alguém que lê um texto não-interativo pode
também construir sua própria versão dele, mentalmente. Mas isso pode ser
feito de forma real nos meios digitais. Um videogame que você joga é
totalmente diferente do videogame que eu jogo. A probabilidade de nos
movermos pelos mesmos caminhos, passarmos pelos mesmos desafios exatamente
na mesma sequência, é próxima do zero.

*Você vê algum tipo de narrativa participativa que já integre totalmente
seus usuários?*

A dos games. Os primeiros videogames usavam o que eu chamo de
“interatividade fechada”, na qual os usuários podem acessar alguns dados e
outros não. A partir dos anos 90, vários artistas mudaram para uma forma
diferente, a “interatividade aberta”, em que o software ou site responde
diretamente às ações dos jogadores. Em jogos em 3D, por exemplo, o jogador é
livre para se mover em qualquer direção no seu mundo 3D. Eles foram
extremamente bem sucedidos e dominaram a indústria na década passada. Cada
jogo é único.

*Online e offline se tornaram a mesma coisa?*

Sim. Nos anos 90, só se falava de “virtual”, “ciberespaço” e “cibercultura”.
Éramos fascinados pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O
“virtual”, que existe à parte do “real”, dominou a década. Agora, a web é
uma realidade para milhões, e a dose diária de ‘ciberespaço’ é tão grande na
vida de uma pessoa que o termo não faz mais muito sentido. O mundo
alternativo tão falado na ficção cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O
“virtual” agora é doméstico. Controlado por grandes marcas, tornou-se
inofensivo. Nossas vidas online e offline são hoje a mesma coisa. Para os
acadêmicos que ainda usam o termo ‘cibercultura’ para falar da atualidade,
eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles.
Palestra na Universidade Mackenzie: www.*vimeo*.com/6076704
-- 
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