Mengingatkan kenangan sewaktu main dingdong, nintendo,
atari, game bersama teman2 =)

Itulah manusia, suka bermain ... Homo Ludens

Wassalam,


Nugon

--------------------

http://www.kompas.co.id/kompas-cetak/0705/09/utama/3521728.htm

Rabu, 09 Mei 2007 

"Homo Ludens" Era Multimedia

Plato, 428-348 SM) 

Dalam perjalanan pesawat dari Jakarta menuju
Amsterdam, April lalu, sebagian penumpang menyalakan
lampu kecil. Mereka sibuk mengisikan angka ke dalam
baris dan kolom yang dicetak di karton penutup makan
malam. 

Para penumpang itu "korban" sudoku, permainan asah
otak yang masih saja membius meski sudah mendunia
sejak 2005. Sudoku melintasi hambatan antarbangsa
terbesar: bahasa, karena hanya berupa angka. Papan
sudoku terdiri dari sembilan kotak 3x3, disusun
membentuk baris dan kolom 9x9 yang lebih besar. 

Aturannya jelas, pemain harus mengisi angka 1 sampai 9
di setiap baris dan kolom. Tidak perlu genius, yang
penting cermat dan logikanya jalan. 

Sejarawan Belanda, Prof Johan Huizinga, mengupas
permainan dalam kehidupan manusia dalam buku
klasiknya, Homo Ludens. Terbit tahun 1938, dengan
judul dalam bahasa Latin yang artinya manusia bermain,
Huizinga membuktikan bahwa kebudayaan tumbuh dalam
permainan dan—paling tidak pada mulanya—tetap tinggal
dalam suasana permainan. 

Bahkan, kegiatan-kegiatan yang terkait dengan
pemenuhan hidup, seperti berburu, juga diawali dengan
permainan. Tarian dan nyanyian adalah dialog dalam
bentuk permainan. "Permainan seolah ragi yang
menumbuhkan pelbagai bentuk kebudayaan arkais," kata
Kees Bertens, Guru Besar Pusat Pengembangan Etika
Universitas Atma Jaya, dalam buku Panorama Filsafat
Modern (2005). 

Peran berkurang 

Namun, makin maju kebudayaan, makin lemah peran
permainan di dalamnya. Tendensi umum suatu kebudayaan
adalah semakin serius sehingga permainan melarut dalam
bentuk-bentuk kultural yang lebih mantap, seperti
olahraga, kesenian, ilmu pengetahuan, dan tata negara.


Untunglah, karena lebih tua dari kebudayaan dan sudah
ada dalam taraf bawah manusiawi, permainan selalu
muncul kembali. Maka, dalam kehidupan modern, ketika
manusia dibatasi jaring-jaring kerja yang ketat dan
dalam tekanan keras untuk selalu berprestasi, bermain
menjadi salah satu kisi pelepasan. 

"Permainan itu paradoks. Ia memenuhi kebutuhan untuk
fun, lucu dan menyenangkan, tetapi juga ada pencapaian
dan aturannya," kata Dr Simon Petrus Tjahjadi,
Sekretaris Program Studi Filsafat Sekolah Tinggi
Filsafat Driyarkara. 

Permainan mewujudkan kesempurnaan terbatas dalam dunia
yang serba tak sempurna. Dengan bermain, orang seolah
keluar dari kehidupan yang biasa. Tidaklah
mengherankan bila hanya setahun setelah Wayne Gould
mengenalkan sudoku di The Times, dua juta buku tentang
sudoku laku di Inggris. 

Segala hal yang terkait sudoku pun berubah menjadi
uang: penerbitan di koran, majalah, buku, program
komputer, langganan via e-mail, bahkan layanan telepon
genggam. 

Gould, pensiunan hakim yang memilih mengembangkan
program sudoku, pada tahun pertama meraup satu juta
poundsterling dengan menjualnya ke berbagai sindikat
media massa. 

Permainan asah otak, game, atau apa pun namanya,
memang menjadi bisnis jutaan dollar saat ini. Berawal
dari AS Douglas dari University of Cambridge yang
menciptakan tic-tac-toe, game komputer grafis pertama
tahun 1952, perkembangan game sungguh luar biasa. 

Tic-tac-toe disusul "tennis for two" ciptaan William
Higinbotham tahun 1958, game video pertama di dunia,
kemudian tahun 1967 saat Ralph Baer mendesain game
video pertama yang dimainkan di perangkat televisi. 

Namun, tonggak game ditancapkan oleh Atari Computers,
1971, perangkat game video rumah (home video game)
pertama. Atari diikuti oleh Odyssey sebagai perangkat
game video komersial yang bisa dimainkan di setiap
rumah. 

Generasi Atari dan Odyssey digantikan oleh Nintendo
yang mulai merajalela tahun 1980-an. Perangkat game
video keluarganya mencapai omzet penjualan tertinggi
di Amerika Serikat tahun 1987 dengan game puncaknya
Mario Bross dan Game Boy—game video yang nilai
penjualannya belum tertandingi hingga kini. 

Sukses Nintendo diikuti Sony dengan perangkat Play
Station (PS)-nya, 1994. Pada tahun ketiga setelah
diluncurkan, Sony berhasil menjual PS yang ke-20 juta.
PS II yang diluncurkan tahun 2000 bahkan terjual
sejuta perangkat dalam dua hari. 

Maka, perusahaan sebesar Microsoft pun tergiur masuk
bisnis game. Tahun 2001, Microsoft meluncurkan
perangkat game Xbox yang pemainnya bisa bermain
bersama pengguna internet lainnya di seluruh dunia. 

Terus bersaing 

Tahun 2007, perang perangkat game terus berlangsung.
Sony dengan PS III, Nintendo dengan Wii, dan berbagai
game online seperti Ragnarok, Seal, War Crast, serta
Counter Strike. 

Akhir 2006, Nintendo berhasil menjual lebih dari 387
juta perangkat game dan hampir 2,2 miliar perangkat
lunak di seluruh dunia. Total omzet Nintendo 3,5
miliar dollar AS. 

Microsoft dari perangkat hiburan saja (game plus
software) mendapat 3 miliar dollar AS dan Sony 3,7
miliar dollar AS. 

Dalam industri multimedia dengan segala perangkat
teknologinya, game memang menjelma jadi uang dalam
beragam bentuk. Game video Tomb Raider dengan tokoh
Lara Croft yang cantik dan cerdas sukses di layar
lebar dengan Angelina Jolie sebagai bintangnya.
Sebaliknya, film legendaris Star Wars menangguk untung
tidak sedikit dalam format game video. 

Game juga merambah telepon seluler, seperti yang
dirintis Nokia dengan "snake". Ular kecil yang
bergerak mencari makan itu kini berganti aneka game
yang lebih indah animasinya di semua merek telepon
seluler. 

Usun Pringgodigdo dari Divisi Multimedia Nokia
mengungkapkan, telepon seluler memang bukan sekadar
alat komunikasi lagi. "Telepon seluler adalah bagian
dari kebutuhan manusia modern, dibawa ke mana-mana,
dan karena itu harus multifungsi. Masuklah berbagai
game, musik, kamera, video, maupun internet,"
paparnya. 

Permainan yang muncul dalam bentuk game di era
multimedia saat ini sudah pasti juga menciptakan
peluang-peluang baru. Tidak hanya memunculkan industri
pemasok perangkat lunak, tetapi juga sekolah yang
menjadikannya sebagai salah satu bidang keahlian.
Multimedia University di Malaysia, misalnya, punya
jurusan rekayasa perangkat lunak dan desain game. 

Harga perangkat lunak memang bisa tinggi, tergantung
tingkat kesulitannya. "Cara pembayaran juga beragam.
Beli putus bisa ribuan dollar, berdasarkan royalti
bisa sekian persen dari biaya download. Ini memang
industri yang terus berkembang," kata Usun. 

Nokia pun fleksibel untuk mendapatkan game terbaik:
membuat sendiri, membeli dari suatu forum, atau
bekerja sama dengan pemasok game. 

Walau sudah menembus batas ruang dan waktu dengan
hadirnya internet, WiFi, 3G—orang di Kanada bisa
bermain dengan orang lain di Indonesia atau
Australia—permainan tetaplah permainan karena memiliki
batas-batasnya sendiri. 

Batas-batas itu pula yang menciptakan kegembiraan,
spontanitas, dan memunculkan sifat manusia yang
sesungguhnya, seperti yang dilihat Plato. 


Kebanyakan sumber permasalahan adalah cara berkomunikasi!!!

http://nugon19.blogs.friendster.com/my_blog/
http://nugon19.multiply.com/journal

__________________________________________________
Do You Yahoo!?
Tired of spam?  Yahoo! Mail has the best spam protection around 
http://mail.yahoo.com 

Kirim email ke