Mengingatkan kenangan sewaktu main dingdong, nintendo, atari, game bersama teman2 =)
Itulah manusia, suka bermain ... Homo Ludens Wassalam, Nugon -------------------- http://www.kompas.co.id/kompas-cetak/0705/09/utama/3521728.htm Rabu, 09 Mei 2007 "Homo Ludens" Era Multimedia Plato, 428-348 SM) Dalam perjalanan pesawat dari Jakarta menuju Amsterdam, April lalu, sebagian penumpang menyalakan lampu kecil. Mereka sibuk mengisikan angka ke dalam baris dan kolom yang dicetak di karton penutup makan malam. Para penumpang itu "korban" sudoku, permainan asah otak yang masih saja membius meski sudah mendunia sejak 2005. Sudoku melintasi hambatan antarbangsa terbesar: bahasa, karena hanya berupa angka. Papan sudoku terdiri dari sembilan kotak 3x3, disusun membentuk baris dan kolom 9x9 yang lebih besar. Aturannya jelas, pemain harus mengisi angka 1 sampai 9 di setiap baris dan kolom. Tidak perlu genius, yang penting cermat dan logikanya jalan. Sejarawan Belanda, Prof Johan Huizinga, mengupas permainan dalam kehidupan manusia dalam buku klasiknya, Homo Ludens. Terbit tahun 1938, dengan judul dalam bahasa Latin yang artinya manusia bermain, Huizinga membuktikan bahwa kebudayaan tumbuh dalam permainan danpaling tidak pada mulanyatetap tinggal dalam suasana permainan. Bahkan, kegiatan-kegiatan yang terkait dengan pemenuhan hidup, seperti berburu, juga diawali dengan permainan. Tarian dan nyanyian adalah dialog dalam bentuk permainan. "Permainan seolah ragi yang menumbuhkan pelbagai bentuk kebudayaan arkais," kata Kees Bertens, Guru Besar Pusat Pengembangan Etika Universitas Atma Jaya, dalam buku Panorama Filsafat Modern (2005). Peran berkurang Namun, makin maju kebudayaan, makin lemah peran permainan di dalamnya. Tendensi umum suatu kebudayaan adalah semakin serius sehingga permainan melarut dalam bentuk-bentuk kultural yang lebih mantap, seperti olahraga, kesenian, ilmu pengetahuan, dan tata negara. Untunglah, karena lebih tua dari kebudayaan dan sudah ada dalam taraf bawah manusiawi, permainan selalu muncul kembali. Maka, dalam kehidupan modern, ketika manusia dibatasi jaring-jaring kerja yang ketat dan dalam tekanan keras untuk selalu berprestasi, bermain menjadi salah satu kisi pelepasan. "Permainan itu paradoks. Ia memenuhi kebutuhan untuk fun, lucu dan menyenangkan, tetapi juga ada pencapaian dan aturannya," kata Dr Simon Petrus Tjahjadi, Sekretaris Program Studi Filsafat Sekolah Tinggi Filsafat Driyarkara. Permainan mewujudkan kesempurnaan terbatas dalam dunia yang serba tak sempurna. Dengan bermain, orang seolah keluar dari kehidupan yang biasa. Tidaklah mengherankan bila hanya setahun setelah Wayne Gould mengenalkan sudoku di The Times, dua juta buku tentang sudoku laku di Inggris. Segala hal yang terkait sudoku pun berubah menjadi uang: penerbitan di koran, majalah, buku, program komputer, langganan via e-mail, bahkan layanan telepon genggam. Gould, pensiunan hakim yang memilih mengembangkan program sudoku, pada tahun pertama meraup satu juta poundsterling dengan menjualnya ke berbagai sindikat media massa. Permainan asah otak, game, atau apa pun namanya, memang menjadi bisnis jutaan dollar saat ini. Berawal dari AS Douglas dari University of Cambridge yang menciptakan tic-tac-toe, game komputer grafis pertama tahun 1952, perkembangan game sungguh luar biasa. Tic-tac-toe disusul "tennis for two" ciptaan William Higinbotham tahun 1958, game video pertama di dunia, kemudian tahun 1967 saat Ralph Baer mendesain game video pertama yang dimainkan di perangkat televisi. Namun, tonggak game ditancapkan oleh Atari Computers, 1971, perangkat game video rumah (home video game) pertama. Atari diikuti oleh Odyssey sebagai perangkat game video komersial yang bisa dimainkan di setiap rumah. Generasi Atari dan Odyssey digantikan oleh Nintendo yang mulai merajalela tahun 1980-an. Perangkat game video keluarganya mencapai omzet penjualan tertinggi di Amerika Serikat tahun 1987 dengan game puncaknya Mario Bross dan Game Boygame video yang nilai penjualannya belum tertandingi hingga kini. Sukses Nintendo diikuti Sony dengan perangkat Play Station (PS)-nya, 1994. Pada tahun ketiga setelah diluncurkan, Sony berhasil menjual PS yang ke-20 juta. PS II yang diluncurkan tahun 2000 bahkan terjual sejuta perangkat dalam dua hari. Maka, perusahaan sebesar Microsoft pun tergiur masuk bisnis game. Tahun 2001, Microsoft meluncurkan perangkat game Xbox yang pemainnya bisa bermain bersama pengguna internet lainnya di seluruh dunia. Terus bersaing Tahun 2007, perang perangkat game terus berlangsung. Sony dengan PS III, Nintendo dengan Wii, dan berbagai game online seperti Ragnarok, Seal, War Crast, serta Counter Strike. Akhir 2006, Nintendo berhasil menjual lebih dari 387 juta perangkat game dan hampir 2,2 miliar perangkat lunak di seluruh dunia. Total omzet Nintendo 3,5 miliar dollar AS. Microsoft dari perangkat hiburan saja (game plus software) mendapat 3 miliar dollar AS dan Sony 3,7 miliar dollar AS. Dalam industri multimedia dengan segala perangkat teknologinya, game memang menjelma jadi uang dalam beragam bentuk. Game video Tomb Raider dengan tokoh Lara Croft yang cantik dan cerdas sukses di layar lebar dengan Angelina Jolie sebagai bintangnya. Sebaliknya, film legendaris Star Wars menangguk untung tidak sedikit dalam format game video. Game juga merambah telepon seluler, seperti yang dirintis Nokia dengan "snake". Ular kecil yang bergerak mencari makan itu kini berganti aneka game yang lebih indah animasinya di semua merek telepon seluler. Usun Pringgodigdo dari Divisi Multimedia Nokia mengungkapkan, telepon seluler memang bukan sekadar alat komunikasi lagi. "Telepon seluler adalah bagian dari kebutuhan manusia modern, dibawa ke mana-mana, dan karena itu harus multifungsi. Masuklah berbagai game, musik, kamera, video, maupun internet," paparnya. Permainan yang muncul dalam bentuk game di era multimedia saat ini sudah pasti juga menciptakan peluang-peluang baru. Tidak hanya memunculkan industri pemasok perangkat lunak, tetapi juga sekolah yang menjadikannya sebagai salah satu bidang keahlian. Multimedia University di Malaysia, misalnya, punya jurusan rekayasa perangkat lunak dan desain game. Harga perangkat lunak memang bisa tinggi, tergantung tingkat kesulitannya. "Cara pembayaran juga beragam. Beli putus bisa ribuan dollar, berdasarkan royalti bisa sekian persen dari biaya download. Ini memang industri yang terus berkembang," kata Usun. Nokia pun fleksibel untuk mendapatkan game terbaik: membuat sendiri, membeli dari suatu forum, atau bekerja sama dengan pemasok game. Walau sudah menembus batas ruang dan waktu dengan hadirnya internet, WiFi, 3Gorang di Kanada bisa bermain dengan orang lain di Indonesia atau Australiapermainan tetaplah permainan karena memiliki batas-batasnya sendiri. Batas-batas itu pula yang menciptakan kegembiraan, spontanitas, dan memunculkan sifat manusia yang sesungguhnya, seperti yang dilihat Plato. Kebanyakan sumber permasalahan adalah cara berkomunikasi!!! http://nugon19.blogs.friendster.com/my_blog/ http://nugon19.multiply.com/journal __________________________________________________ Do You Yahoo!? Tired of spam? Yahoo! Mail has the best spam protection around http://mail.yahoo.com
