Hola: se que hay muchos como yo que no conocen muy bien Supercollider:
ahora me adentro de lleno en este lenguaje por ser optimo para componer musica estocastica. les comento que tengo un profesor europeo, y trabajo via skype: a los principiantes: ire mandando cada semana una seccion del tutoril escrito por mi profesor. mirar el attachment, instalar SC y abrir una ventana nueva y abrir en ella el atachment. Saludos!
Curso de SuperCollider 3 Nivel 1 Lección 1 Copyright © 2010 Sergio Luque Ancona www.sergioluque.com ¿De dónde descargar el programa? La última versión de SuperCollider (para Mac OS X, Linux y Windows) se puede descargar de la siguiente dirección: http://supercollider.sourceforge.net SuperCollider - un lenguaje de programación: con una estructura orientada a objetos basada en la del lenguaje SmallTalk y, por coincidencia, con una sintaxis muy similar a la del lenguaje Ruby (este lenguaje está actualmente muy en boga). - un compilador: cuando evaluamos nuestro código, éste es compilado y ejecutado inmediatamente; como resultado podemos obtener: sonidos, números o algún texto con información. - un servidor de síntesis de audio extremadamente eficiente, que puede ser controlado, a través del protocolo OSC, no sólo por el lenguaje SuperCollider, sino por muchos otros lenguajes y aplicaciones. Algunos ejemplos: Max/MSP/Jitter, PD, Processing, Reaktor, Python, Java. - un editor de texto: escribimos líneas de código que contienen instrucciones para sintetizar audio (estos textos son guardados como archivos de texto RTF (Rich Text Format)). El editor no sólo contiene las funciones típicas de cualquier procesador de textos básico, como copiar, pegar, buscar y reemplazar; sino que también tiene otras funciones que son útiles al programar y al compilar. Post Window 457107 Cuando arrancamos el programa, aparece una ventana con información, conocida como Post Window. En ésta aparecerá información útil, como los resultados de nuestros códigos o los mensajes de error. La primera información que vemos es el resultado de la inicialización del programa y de la compilación de su librería. Podemos utilizar esta ventana para escribir y evaluar texto, pero generalmente es preferible abrir una nueva: // crea una nueva ventana seleccionando en el menú superior: // File > New Evaluar código Para evaluar código es necesario seleccionarlo en su totalidad y pulsar: - C-c C-c en Linux - enter (no la tecla return) o shift-return en Mac OS X - control-enter en Windows Si queremos evaluar una sola línea, sólo es necesario ubicar el cursor en cualquier parte de ésta y pulsar las teclas de ejecución. // evalúa las siguientes líneas, una por una, y observa la Post Window 1 + 1 2 * 2 5 / 2 2 ** 3 81.sqrt "hola" 34.6192312.round(0.01) 34.6192312.round(1) 440.cpsmidi 440.cpsmidi.round(1)%12 rrand(1, 64) ['do', 're', 'mi', 'fa', 'sol', 'la', 'si'].choose Servidores Para poder producir sonido necesitamos prender un servidor de audio. Disponemos de dos servidores predefinidos: el interno y el local. El servidor interno corre en el mismo proceso que la aplicación SuperCollider, es interno al programa y por esto mismo tiene ciertas ventajas, producto de las mayores posibilidades de comunicación entre los dos. El servidor local corre en el mismo ordenador que la aplicación SuperCollider, pero es un programa diferente, llamado 'scsynth'. La ventaja de usarlo, es que en caso de que el servidor deje de funcionar, la aplicación seguirá corriendo y viceversa. También es posible crear más servidores, y que éstos se encuentren en distintos ordenadores, comunicados vía ethernet o wifi, en redes locales o en internet. Sólo es necesario prender un servidor por sesión (casi nunca requeriremos tener más de un servidor prendido). Hay dos formas prender un servidor: - a través de las ventanas que los representan - con código // prende el servidor local presionando el botón Boot y observa la Post Window // apágalo presionando el mismo botón, que ahora debe decir Quit Ahora vamos a prender el servidor interno con código: s = Server.internal s.boot // trata de evaluar la siguiente línea { Saw.ar(440, 0.3) }.play En la Post Window vemos el siguiente mensaje: WARNING: server 'localhost' not running. Al iniciar el programa, el servidor local es nombrado el servidor 'default' (por defecto). Si queremos utilizar el servidor interno, es conveniente que lo declaremos 'default', ya sea presionando el botón con el mismo nombre en la ventana que lo representa o con código: s = Server.internal Server.default = s // que es equivalente a haber escrito: Server.default = Server.internal // evalúa la siguiente línea { Saw.ar(440, 0.3) }.play Para detener el sonido pulsa las teclas: - C-c C-s en Linux - command-punto en Mac OS X - alt-punto en Windows NOTA. Si estás utilizando Linux: 1.- Para una más detallada explicación sobre el Emacs IDE, lee el tutorial de Stefan Kersten sobre scel (SuperCollider-EmacsLisp): http://sergioluque.com/sc/scel-tut.txt 2.- En la siguiente dirección podrás encontrar más información acerca de cómo utilizar SuperCollider en Linux: http://swiki.hfbk-hamburg.de:8888/MusicTechnology/478 Paréntesis Mediante el uso de paréntesis es posible agrupar varias líneas de código, para poder seleccionarlas rápidamente y evaluarlas. ( // haz doble click a un costado de cualquiera de los dos // paréntesis y presiona enter { { Saw.ar( LFNoise2.kr( 10, 261, 261), 0.3) } ! 2 }.play ) // el código anterior también se puede escribir en // una sola línea, pero esto a veces hace que su // lectura sea un poco más difícil {{ Saw.ar(LFNoise2.kr(10, 261, 261),0.3) } ! 2 }.play // haz doble click a un costado de CADA UNO de los // siguientes paréntesis ( ( ( ( ) ) ) ) Comentarios Para añadir comentarios a nuestros programas, sólo es necesario poner dos diagonales al inicio de cada línea ( // ) o rodearlas todas con /* */ //evalúa esta línea ( /* y este grupo de líneas también */ ) En la Post Window, el compilador nos responde nil, que equivale a no existente o a nada. Que es lo mismo que si diéramos enter a una línea vacía. Function.play { }.play es la forma más simple para generar sonido, muy útil para probar código rápidamente, pero no demasiado conveniente para la construcción de piezas ( { RHPF.ar( LFPulse.ar( SinOsc.kr([ 1.0, 1.1 ], 0, 10, 21), 0.1), 10000, 0.1 ).clip2(0.4) }.play ) UGens Los UGens ('Unit Generators') son objetos que producen algún tipo de señal. Al conectar varios de ellos creamos lo que se conoce como 'patch'. Sus nombres siempre empiezan con mayúscula y pueden ser de dos tipos: - Audio Rate Los UGens que reciben el mensaje .ar corren a velocidad de audio, 44100 muestras ('samples') por segundo. Hay que mandar el mensaje .ar a los UGens cuando sean parte de la cadena de audio que será escuchada. /* Nota: para evaluar la siguiente línea tienes que tener el servidor interno prendido, ya que el mensaje scope solo funciona en este servidor (ésta es una de las principales ventajas de utilizar el servidor interno) */ { SinOsc.ar(440, 0, 0.3) }.scope - Control Rate Los UGens que reciben el mensaje .kr corren a velocidad de control. Producen una muestra (un 'sample') en el tiempo en que un UGen a velocidad de audio produciría 64 muestras. Es por esto que los UGens de control son más baratos, computacionalmente hablando, que sus contrapartes a velocidad de audio. Usamos a los UGens de control como moduladores, esto es, como señales que controlan los parámetros de una señal de audio. // evalúa las siguientes líneas { SinOsc.kr(440, 0, 0.3) }.scope { SinOsc.ar(SinOsc.kr(1, 0, 500, 1000), 0, 0.3) }.scope // abre el archivo SC2-examples_1.scd que se encuentra en el directorio // /SuperCollider/examples/demonstrations/ y corre varios // de los ejemplos Argumentos y SinOsc { SinOsc.ar(440, 0, 0.3, 0) }.play SinOsc es un oscilador sinusoidal, tiene 4 argumentos o 'inputs', el primero es la frecuencia. Vamos a accesar su archivo de ayuda para averiguar cuáles son los otros tres. -F1 Primer argumento: freq La frecuencia del oscilador en Hertz. { SinOsc.ar(440, 0, 0.3) }.scope { SinOsc.ar(880, 0, 0.3) }.scope { SinOsc.ar(220, 0, 0.3) }.scope Segundo argumento: phase En muchos de los osciladores la fase se indica en radianes, con un rango de 0 * pi a 2 * pi /* Nota sobre radianes: 0pi = 0 * 3.1415926535898 = 0 = 0 grados 0.5pi = 0.5 * 3.1415926535898 = 1.5707963267949 = 90 grados pi = 3.1415926535898 = 3.1415926535898 = 180 grados 1.5pi = 1.5 * 3.1415926535898 = 4.7123889803847 = 270 grados 2pi = 2 * 3.1415926535898 = 6.2831853071796 = 360 grados = 0 grados */ La fase difícilmente cambia el carácter de un sonido, pero es muy útil en un sinfín de situaciones: como cuando usamos una onda como controlador de algún parámetro o cuando queremos que dos señales entren y salgan de fase. Ondas sinusoidales con las siguientes fases: 0pi, 0.5pi, 1pi, 1.5pi, 2pi Tercer argumento: mul mul es donde indicamos la amplitud de la onda: su altura o tamaño en el eje de la Y. Si estuviéramos escuchando una determinada onda, mientras más grande fuese su amplitud, los altavoces se moverían más hacia adelante y hacia atrás, comprimiendo más aire, lo que dará como resultado un volumen más alto. El valor 'default' de mul es 1.0, lo que significa que la onda estará en 1.0 en su punto más alto y en -1.0 en el más bajo. // Nota: 1.0 es la amplitud máxima que el audio digital puede tener sin // distorsionar {SinOsc.ar(440, 0, 0.1) }.scope { SinOsc.ar(440, 0, 0.8) }.scope Es útil pensar en el parámetro mul como una multiplicación que nos genera el rango de la onda: - una sinusoidal multiplicada por 1.0 tendrá un rango de -1.0 a 1.0 - si la multiplicáramos por 100, iría de -100.0 a 100.0 // Ir de -100.0 a 100.0 nos puede ser útil para modular los parámetros de // otro UGen. Cuarto argumento: add Si mul es una multiplicación, add es una suma. El valor 'default' de add es 0, esto es, nada le es sumado a la señal. Si mul = 1.0 y add = 0.0, la señal irá de -1.0 a 1.0 Si mul = 1.0 y add = 100.0, la señal irá de 99.0 a 101.0 Si mul = 1000.0 y add = 5000.0, la señal irá de 4000.0 a 6000.0 // de -0.2 a 0.2 { SinOsc.ar(440, 0, 0.2, 0) }.scope // de 0.6 a 1.0 { SinOsc.ar(440, 0, 0.2, 0.8) }.scope // de -1.0 a -0.6 { SinOsc.ar(440, 0, 0.2, -0.8) }.scope /* Cosas que recordar: - mul * 2 es el rango total de la señal - add es el valor central del rango - el valor más bajo será add - mul - el valor más alto será add + mul */ Modulación de Parámetros Para ejemplificar el uso de mul y add, vamos a modular la frecuencia de una sinusoidal. Primero, una sinusoidal sin modulación de ningún tipo: { SinOsc.ar(440, 0, 0.3) }.play En el siguiente ejemplo, la frecuencia es modulada por otra onda sinusoidal, y va de 100 Hz (7100 - 7000) a 14100 Hz (7100 + 7000). El rango de la modulación es de 14000 Hz (7000 * 2) y su frecuencia es de 0.5 Hz (un ciclo cada dos segundos). Como la fase es de 0, la modulación empieza en el valor central del rango: 7100 Hz. { SinOsc.ar(SinOsc.kr(0.5, 0, 7000, 7100), 0, 0.3) }.play Al cambiar la fase a 0.5pi, la modulación empieza en 14100 Hz.: { SinOsc.ar(SinOsc.kr(0.5, 0.5pi, 7000, 7100).scope, 0, 0.3) }.play ¿Cómo buscar más ayuda? // accesa los archivos de ayuda de Saw (onda de serrucho), // Pulse (onda cuadrada) y LFTri (onda triangular). Supongamos que la clase LFTri no tiene archivo de ayuda o que su archivo de ayuda no contiene la información que requerimos: lo que tendríamos que hacer es ver su código para saber cuáles son sus argumentos y conocer más sobre su implementación. //selecciona LFTri y accesa la opción de menú: Lang > Open Class Def En muchos casos, con hacer esto ya podríamos saber cuáles son los argumentos de esta clase, pero al hacerlo con LFTri sólo vemos: LFTri : LFSaw { } El código anterior significa que LFTri hereda todos sus argumentos de LFSaw. Veamos los argumentos de este último: LFSaw : UGen { *ar { arg freq = 440.0, iphase = 0.0, mul = 1.0, add = 0.0; ... Entonces los argumentos de LFTri son: LFTri.ar(freq, iphase, mul, add) NOTA. Para conocer todos los 'shortcuts' que hay disponibles, tanto para Mac OS X como para Linux y Windows, selecciona la palabra Shortcuts y ve a su archivo de ayuda. Generadores de Ruido a Baja Frecuencia Hay tres tipos de generadores de ruido a baja frecuencia: LFNoise0, LFNoise1 y LFNoise2. Argumentos: freq, mul y add freq - frecuencia con la que se generarán valores aleatorios. LFNoise0 - valores aleatorios no interpolados: { LFNoise0.ar(440, 0.3) }.scope(zoom: 4) LFNoise1 - valores aleatorios interpolados linealmente: { LFNoise1.ar(440, 0.3) }.scope(zoom: 4) LFNoise2 - valores aleatorios interpolados cuadráticamente: { LFNoise2.ar(440, 0.3) }.scope(zoom: 4) /* evalúa el siguiente código y pulsa la letra M para aumentar el tamaño del stethoscope que aparecerá. los primeros dos canales son los que escuchamos a través de los altavoces. mueve el 'mouse' en el eje de la X para ir seleccionando los distintos tipos de onda que aparecen en los canales. */ ( { Out.ar(2, [ SinOsc.ar(440, 0, 0.3), LFTri.ar(440, 0, 0.3), Pulse.ar(440, 0.5, 0.3), Saw.ar(440, 0.3), LFNoise0.ar(440, 1), LFNoise1.ar(440, 1) ] ); In.ar(MouseX.kr(2,7).round(1)) ! 2 }.scope(8) ) Ejercicios: 457 { SinOsc.ar(SinOsc.kr(1, 0, 500, 5000), 0, 0.3) }.play 1.- ¿Cuál es el rango del oscilador que está modulando la frecuencia? 2.- ¿Cuál es su límite inferior? 3.- ¿Cuál es su límite superior? 4.- ¿Cuál es el valor central? { SinOsc.ar(SinOsc.kr(10, 0, ?, ?), 0, 0.3) }.play 5.- ¿Qué valores debemos poner a los argumentos mul y a add si quisiéramos que la frecuencia fuera de 30 Hz a 14000 Hz? 6.- ¿De 1000 Hz a 1007 Hz? 7.- ¿De 0.01 Hz a 0.015 Hz? 8.- ¿De 260 Hz a 460 Hz? // Apaga el servidor 9.- Con código prende el servidor interno y haz que sea el servidor 'default' de la sesión. 10.- Crea una onda de serrucho que tenga una frecuencia de 880 Hertz. 11.- Haz que la frecuencia del oscilador anterior sea modulada por una onda sinusoidal que vaya de 1000 a 10000 Hz. La frecuencia de la modulación debe ser de 1 ciclo por cada 10 segundos. Pon la fase adecuada para que la modulación empiece en 1000 Hz. 12.- Modula la amplitud del oscilador anterior con una onda de serrucho a baja frecuencia (LFSaw), la amplitud debe ir de 1.0 a 0.0 y la frecuencia de esta modulación debe ser de 3 Hertz. 13.- Modula la frecuencia de: - una onda triangular (LFTri) con ruido a baja frecuencia no interpolado - una onda cuadrada (Pulse) con LFNoise1 - una onda de serrucho (Saw) con LFNoise2 Escoge tú la velocidad y el rango de la modulación. Tendrás que utilizar el mul y el add de los generadores de ruido para especificar el rango de la modulación, como lo hicimos antes con los otros osciladores. Utiliza { }.scope en vez de { }.play 14.- Para que te familiarices con los UGens disponibles, selecciona la palabra UGens y ve a su archivo de ayuda.
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