Hello Jes�s,
Sunday, February 03, 2002, 3:38:32 PM, you wrote:
J> Dentro de las novedades de Action Script se encuentran los prototipos, las
J> funciones y dem�s cosas que al com�n de los mortales puede parecer jerga
J> china, tratar� de explicar en algo �sto ya que lo hemos usado en un par de
J> ejemplos anteriores y no podemos dejarlos en blanco. Gracias a la incre�ble
J> comunidad de Flash Maestro por haberme dado luz sobre el tema (en especial a
J> A!e).Veamos.
J> La primera idea clara es que Action Script es un lenguaje de scripts
J> orientado a objetos. Ante determinados eventos unas acciones controlan
J> objetos. Como sabr�s en Action Script se habla de objetos predefinidos tales
J> como Array, Math, Color, Movie clip, etc. La idea a tener clara es �qu� es
J> un objeto en A.S.?. Un objeto es... un objeto, muy parecido a los que nos
J> rodean. Pensemos en una pelota de f�tbol (football para los maniaticos de la
J> ortograf�a) Action Script pensar� en la pelota como en un objeto, pero
J> tampoco es tan simple, un objeto cualquiera tiene caracter�sticas:
J> -Color (blanca con coquitos negros, la pelota cl�sica de los mundiales)
J> -Peso (el oficial por supuesto)
J> -Material (de cuero, como toda buena pelota)
J> Como te has dado cuenta estas caracteristicas no son invariables, podemos
J> tener una pelota de color plomo, amarillo, rojo, de diferentes pesos, y del
J> material ni hablar: cuero, pl�stico, jebe, trapos, etc. Ahora, en Action
J> Script estas caracter�sticas del objeto se les denomina "propiedades".
J> Ahora, pensemos �qu� podemos hacer con una pelota? muchas cosas, pero entre
J> muchas puedo decir que 2 cositas muy comunes:
J> -Jugar f�tbol
J> -Romper lunas, vidrios.
J> En Action Script a estas cositas que se puede hacer con una pelota se le
J> denomina "m�todos".
J> Resumiendo: Un objeto tiene:
J> Propiedades=caracter�sticas
J> M�todos=Lo que podemos hacer con el objeto.
J> En action script se traduciria :
J> Propiedad=variable
J> M�todo=funci�n
J> Ahora hablemos en Action Script!!!!!!!! :)
J> pelota.color="blanca" //esto es una variable del objeto "pelota"
J> pelota.romperlunas() //esto es una funci�n del objeto "pelota"
J> Ahora, sin �nimos de complicar el asunto pensemos en una pelota, una que sea
J> la "madre" de todas las pelotas. Esta pelota "universal" ser�a un objeto
J> predefinido, ya dado, y se le llamaria CLASE. Una CLASE es un objeto
J> gen�rico del que toda copia toma sus propiedades y m�todos , no podr�a haber
J> una pelota cuadrada por ejemplo, ya que la idea gen�rica de pelota incluye
J> su redondez, la CLASE "pelota" incluye la redondez. A las copias de un
J> objeto gen�rico se les denomina "instancia" la instancia de una clase
J> gen�rica
J> Toda "instancia" HEREDA de su clase gen�rica sus m�todos y propiedades. Pero
J> en AS podemos ampliar las posibilidades de todo objeto predefinido.
J> Supongamos que a nuetsra pelota queremos darle un nuevo uso: por ejemplo
J> "aplastar hormigas" (ojo "amigos de los animales" es s�lo un ejemplo, no es
J> algo que usualmente haga con una pelota), esto no se hace usualmente con una
J> pelota, no es una funci�n propia del objeto "pelota", y si queremos aplicar
J> esta nueva funci�n a TODAS las pelotas del planeta tendriamos que configurar
J> a la "madre" pelota para que todas hagan lo mismo o tengan al menos esa
J> posibilidad. En action Script esto se logra con los prototipos (prototype)
J> la cual es una propiedad tambi�n, una propiedad que tiene todo objeto. En
J> nuestro caso podemos hacer esto:
J> Pelota.prototype.nuevafuncion= aplastarhormigas(){
J> hormigas=hormigas.plaggg
J> }
J> Espero se entienda: tomando la idea de HERENCIA podemos ampliar los objetos
J> y sus posibilidades usuales. Podemos entender entonces el ejemplo del manual
J> de AS de macromedia:
J> 1. //creamos un objeto generico "circulo" con una variable "radio"
J> function Circulo (radio){
J> this.radio=radio // se usa THIS para asignar esta propiedad al mismo objeto
J> que la posee
J> }
J> 2. Ponemos una instancia de �ste nuevo objeto gen�rico. Nos ayudamos del
J> operador new:
J> micirculo=new Circulo(5) //acabamos de ponerle un radio de 5
J> 3. Ahora le creamos un prototipo:
J> Circulo.prototype.area=function(){
J> return Math PI*this.radio*this.radio
J> }
J> 4. Para comprobar si funciona puedes usar esto:
J> trace(micirculo.area());
J> Al menos a mi me sali�. 78.5398163397448 :)
J> buena suerte y saludos!
J> Jes�s
J> --------------------------------------
J> http://www.xflash.8k.com
J> ----- Original Message -----
J> From: 3PRS on Nettaxi <[EMAIL PROTECTED]>
J> To: <[EMAIL PROTECTED]>
J> Sent: Sunday, February 03, 2002 10:20 AM
J> Subject: [flashmaestro] Prototipos
>> Buenas lista...
>>
>> Alguien me prodr�a dar una mano...?
>> Quiero una explicaci�n acerca de los 'prototipos'.
>> Qu� son? Para que se utilizan?
>> C�mo ayudan en el coding ?
>>
>> Bueno. Muchas gracias...
>>
>> PD:// Si saben de algun buen tutorial en castellano al respecto...
>>
>>
>> ___
>> [ Dr-Leech ]
>>
>>
>>
Muchisimas gracias, Jes�s!
Te has pasado!!!
Me es de muchisima ayuda...
Saludos..