Yo como siempre soy un escéptico, los de mi generación pueden recordar que en 
el libro de "sociedades" nos decían que para el año 2000 todos en coches 
voladores, casas en la luna, y un largo etc..., y la verdad nada de nada en los 
"grandes cambios".

Normalmente la ciencia ficción suele ser el ejemplo a seguir para los 
científicos, y en ese caso Minority Report es un ejemplo de pantalla táctil, 
pero sinceramente, estar 8 horas con los brazos levantados y gesticulando 
cuando el raton y el teclado ergonómicamente son más cómodos me da que en 
muchos ámbitos laborales no van a triunfar. 

Otro ejemplo mucho más de realidad virtual, o interacción con el medio de una 
forma diferente es Jhonny Mnemonic http://www.youtube.com/watch?v=l_CaxYF56jY, 
cuando entra en el ciberspacio lo hace usando guantes y gafas que le permiten 
manipular el entorno 3d. En este caso sigo pensando igual, queda muy chulo, y 
esta genail, por lo tanto para un rato vale, pero para trabajar lo veo dificil.

Ya se habló en su día sobre la "mesa" tactil de Microsoft, y sigo pensando una 
de las cosas que se dijo en aquella conversación, son para lo que son, 
lucirlas, quedan bien, y en algunos ambientes (cafes, clubs sociales, etc...) 
pueden estar bien. Pero el trabajo diarioi, el día a dia de las personas que 
trabajamos con ordenadores es "picar" ya sea líneas de código, datos, 
información, y jugar con las pantallas es solo una mínima parte.

Respecto a los dispositivos móviles, la realidad es que el pequeño tamaño de 
los mismos es lo que les ha llevado a convertirse en verdaderos ordenadores de 
bolsillo, doy fe ello porque tengo un ipod touch (lo se yo con software más 
propietario y restrictivo que microsoft :(  ) y la verdad es que como 
herramienta de trabajo esta muy bien, pero cuando tengo que redactar textos muy 
largos realmente es cuando sufro. Estos dispositivos estan pensandos para 
personas que se mueven mucho, que viajan, y que son personas que redactan más 
bien poco o texto no más largos de un folio, pero lo suficiente para estar 
conectados e interactuar. 

Los notebooks vendría a ser la solucción pero lo cierto es que tampoco se han 
vendido tanto como se esperaban, y solo han servido para salvar a un sector que 
ve como tiene que bajar los precios para mantener el nivel de adquisición de 
los consumidores.

Oskar

pd: posiblemente con la table pc de mac las cosas vuelvan a agitarme, mientras 
tanto el hp touch,  portatil con pantalla tactil de 15 pulgadas corre de 
maravilla en linux. ;)
*****************

Oskar Calvo Vidal

Documentalista. 

Consultor.

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--- El vie, 25/9/09, Jorge Serrano Cobos <[email protected]> escribió:

De: Jorge Serrano Cobos <[email protected]>
Asunto: Re: [IWETEL] [ThinkEPI] Las interfaces de usuario de l mañana, ho y
Para: [email protected]
Fecha: viernes, 25 septiembre, 2009 9:50

Al respecto, y por hablar de proyectos reales, nosotros hemos desarrollado 
sistemas para pantallas táctiles con simulación de ambientes 3D con 
hiperrealidad, (http://bit.ly/3NED1V) 


Las pruebas indicaban todavía una clara costumbre del usuario de perfil 
genérico a usar un sólo dedo, no varios, como en las multi-touch.

Lo cual, ojo, sólo quiere decir que por ahora, estamos más acostumbrado a usar 
un dedo (¿efecto de usar el ratón?) Intuyo que conforme los grandes de la 
industria vayan "promoviendo" (si no obligando) usar varios dedos, la cosa 
cambie. 


Las pantallas multitouch tienen por ahora el problema del material (cascan 
bastante) y su coste, pero como todo, al ser un mercado jugoso, seguramente la 
cosa irá a mejor.

Respecto a lo que comentabas de los Natural User Interfaces y el video que 
mostrabas en la web de 
http://www.innovauoc.org/foruminnovacio/2009/04/video-interficies-del-futur  
(véase antes de seguir leyendo) una reflexión:


¿Alguien se ha parado a pensar en que hacer lo que propone Microsoft supone 
transformar TODO el parque tecnológico del hardware mundial? Porque la 
estrategia económica aquí es que el interfaz es el hardware, cualquier hardware 
que se adapte claro (en el video, por ejemplo, una taza de café. Las tazas de 
café actuales no están preparadas, habría que cambiarlas todas..., y sólo es 
uno de los elementos hardware que aparecen en el video)


That´s A LOT of money, man. 

La propuesta opuesta es la del MIT, Sixth Sense (a los bibliotecarios les 
interesará quizá parte del video ;-) ver en: 
http://www.ted.com/talks/lang/eng/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html


Es decir, NO hay interfaz, cualquier cosa lo puede ser, porque lo que llevas es 
una cámara que proyecta el interfaz sobre -casi- cualquier superficie. Mucho 
más barato ¿no?

Ya veremos cómo evoluciona la cosa. Mientras tanto, ¿nos adaptaremos (como 
usuarios, desarrolladores, alfabetizadores...) a lo que las grandes empresas 
nos "oferten"? 


En fin, que parte de todo esto se puede hacer ya, hoy, en bibliotecas, 
archivos, museos... Si alguien se anima, que me de un toque (momennnnto 
comercial, sorry) 

-- 

Jorge Serrano-Cobos
Departamento de Contenidos

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Web personal: http://trucosdegoogle.blogspot.com


2009/9/25 ThinkEPI ThinkEPI <[email protected]>

Las interfaces de usuario del mañana, hoy. ¿Están siendo los dispositivos 
móviles el acicate necesario?


Por David Maniega-Legarda

 
Mucho se ha escrito los últimos años sobre el diseño de interfaces de usuario 
en base a las aplicaciones que se muestran al usuario, cada vez más enfocadas a 
la productividad y la facilidad de manejo de forma intuitiva. En paralelo, 
diferentes empresas llevan tiempo investigando sobre otro concepto relacionado 
pero no estrictamente con las funcionalidades de las interfaces, sino con el 
concepto del NUI (Natural User Interfaces) 
(http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_user_interface), o lo que es lo mismo, el 
diseño de nuevas maneras de interactuar con dispositivos sin el uso de 
periféricos como pueda ser el teclado o el ratón. De entre los desarrollos 
basados en esta disciplina, tenemos resultados tan populares como el famoso 
iPhone o la consola Wii de Nintendo, que aprovechan las capacidades que nos 
ofrecen las tecnologías táctiles y gestuales para diseñar sus productos de cara 
a su comercialización masiva. 


Pero no toda la investigación reside en esta tecnología: se están realizando 
nuevos productos capaces de reconocer objetos reales e interactuar con ellos, 
como es el caso de la Surface de Microsoft (http://www.microsoft.com/surface/), 
o dar un paso más allá en el reconocimiento de los movimientos de las personas. 
En este sentido la industria de los videojuegos está apostando de forma firme y 
con gran potencial, para poder jugar sin necesidad de controles. En esta 
dirección, en junio de 2009 Microsoft presentó su apuesta a través del Proyecto 
Natal (http://en.wikipedia.org/wiki/Project_Natal), un sistema basado en 
sensores y una cámara ubicados delante de la pantalla que es capaz de capturar 
los movimientos del usuario, creando un entorno 3D 100% immersivo que se 
aplicará a los contenidos que se desplieguen en su consola XBox. Aunando el 
avanzado estado en que se encuentran las tecnologías asociadas al 
reconocimiento de voz, en este entorno se
 le pueden dar órdenes al personaje o avatar para ejecutar acciones o 
movimientos.


Esto marca el inicio de una carrera imparable hacia el futuro de los controles 
de los diferentes dispositivos y de las diferentes aplicaciones que se puedan 
crear, bien tengan fines lúdicos como los videojuegos, o productivos de cara a 
las empresas. Si analizamos las perspectivas que esto nos posibilita y añadimos 
un poco de aquella ciencia ficción de unas décadas atrás, no es nada extraño 
pensar en los controles gestionados gracias a la interacción cerebro-máquina, 
como es el caso de la empresa NeuroSky (http://www.neurosky.com/) que ya 
dispone de unos cascos que son capaces de captar diferentes vibraciones 
emitidas por el cerebro para realizar acciones, transformando sensaciones en 
acciones, algo así como la capacidad de leer la mente, algo que paradójicamente 
ya hacía el famoso ordenador Hall 9000 de la película "2001: A space odissey" 
que era capaz de realizar acciones a partir de los estados de ánimo y 
pensamientos de los ocupantes de
 la nave espacial. Todo ello nos lleva a pensar en un futuro entorno donde lo 
importante no serán los dispositivos únicamente, sino todo aquello que nos 
rodee y con lo que podamos interactuar sin necesidad de cargar con diferentes 
aparatos.


 
Aquí y ahora

Pero volviendo a una realidad más tangible y cotidiana, cada día vemos cómo 
miles de personas interactúan con diferentes dispositivos portátiles de 
diferentes compañías, formas, tamaños, funcionalidades, etc. Algunos, como los 
teléfonos móviles, han roto todas las barreras “previsibles”, que no 
imaginables, para convertirse en verdaderas oficinas móviles, generando un 
nuevo concepto formal a la hora de acceder y gestionar la información. 


Uno de los principales elementos que está focalizando a los dispositivos 
móviles hacia estas nuevas cotas de portabilidad y gestión, es el hecho de 
desplazar muchas de las aplicaciones hacia la “nube” (cloud computing), de 
forma que se pueden reducir ostensiblemente las necesidades tecnológicas 
básicas de los dispositivos permitiendo trabajar en nuevo software más enfocado 
a la conectividad y el workflow propio de las acciones de gestión. La idea no 
es nueva conceptualmente, pero lo es en la manera en cómo se está solucionando. 
Si hacemos uso de la memoria reciente es interesante recordar, no sin cierta 
nostalgia por el nuevo mundo de posibilidades que se nos abría, cómo los 
teléfonos móviles, pda’s, smartphones, etc., se orientaban hacia una tecnología 
emergente que facilitaba el acceso a internet a velocidades hoy día irrisorias, 
pero que en su momento suponían una nueva vía de exploración. Nos referimos al 
protocolo WAP. La
 clave de que no tuviera el éxito esperado no fue otra que el cómo se 
representaba la información en los diferentes dispositivos. Recordemos que era 
textual, lo que entraba en contradicción con el uso de Internet, ya gráfico e 
incluso por exceso (aunque eso es tema de reflexión para otra nota). La 
experiencia de usuario ante una interfaz no gráfica, unido a unas posibilidades 
de desarrollo de aplicaciones más que limitada y una velocidad de acceso por 
evolucionar, son argumentos más que suficientes para abandonar esta tecnología. 
Esto nos lleva a pensar cómo un cambio de paradigma a “peor” puede hacer que un 
nuevo avance tecnológico se quede a las puertas del éxito sin conseguirlo. A 
eso lo podemos calificar de “fracaso previsible”. 


Sin embargo, a día de hoy el resurgir de los dispositivos móviles como 
teléfonos o notebooks es una realidad y es necesario pensar qué elementos están 
contribuyendo a ese éxito tan rotundo. Es evidente que los nuevos dispositivos 
han mejorado muchísimo sus prestaciones, minimizando el impacto del peso en 
muchos componentes sin olvidar su rendimiento, pero una de las claves 
principales, al margen de la evolución tecnológica de chips y procesadores de 
alto rendimiento con bajos índices de consumo, es la relativa a los nuevos 
desarrollos establecidos en el diseño de nuevas interfaces de usuario mucho más 
intuitivas y enfocadas a la producción más allá del tradicional uso del 
ordenador, donde la existencia de todos los periféricos imaginables han estado 
relegando casi a un segundo plano el estudio y análisis de nuevos y mejorados 
controles.


En este sentido, vemos cómo en el mercado han ido apareciendo nuevos 
dispositivos pensados para mejorar los procesos de interacción sin tener que 
incrementar los tamaños ni pesos de los mismos, lo que supondría volver a caer 
en el temido “fracaso previsible”. Los usuarios de dispositivos móviles quieren 
que sean eso, móviles, no simplemente “portables”, que se puedan llevar encima 
sin gran esfuerzo ni bajo incomodidades extra. La clave es, ¿cómo hacerlo 
posible para no depender de otros periféricos? Bueno, aquí las leyes de mercado 
han ido marcando diferentes pautas, creando grupos de adeptos hacia diferentes 
tendencias. Buena nota de ello es la competencia existente entre los 
dispositivos como la Blackberry o los teléfonos Nokia NSeries y el iPhone o el 
HTC G1. Los primeros incluyen un teclado incorporado, ya sea visible o 
escondido bajo una “segunda piel”, mientras que los segundos incluyen unas 
grandes pantallas táctiles
 basadas en tecnología AM-OLED WXVGA que integran los controles principales 
como el teclado en la propia pantalla sin añadir ningún otro elemento 
complementario. Más allá de las discusiones sobre las preferencias del usuario 
de cara a utilizar una u otra modalidad, lo cierto es que las posibilidades de 
las pantallas táctiles de los dispositivos obligan a diseñar interfaces de 
usuario más intuitivas y eficaces, lo que conlleva el desarrollo de nuevo 
software pensado para los nuevos modelos de interacción, mucho más complejos 
que la “simple” interacción táctil. 


Pero no todas las evoluciones en diseños de interacción táctiles están 
centradas en los dispositivos móviles. La industria está cada vez más 
determinada en potenciar la tecnología táctil en nuestros ordenadores 
personales. Claro ejemplo de esta tendencia es la reciente aparición del 
sistema operativo Windows 7 
(http://www.microsoft.com/spain/windows/windows-7/whats-new.aspx), el primero 
en ofrecer la funcionalidad multi-touch 
(http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-touch), o por ejemplo los productos 
lanzados al mercado por parte de Hewlett-Packard con sus ordenadores estrella 
basados en tecnología táctil óptica, que proporciona una gran mejora en la 
calidad de la imagen y un coste más bajo que las pantallas táctiles resistivas 
(http://en.wikipedia.org/wiki/Resistive_touchscreen) utilizadas hasta el 
momento por un gran número de equipos. Este último tipo de pantallas se ven 
afectadas en los procesos de interacción si están rayadas o tienen
 algún tipo de rasguño, dejando la zona afectada casi inoperativa. En cambio, 
las pantallas táctiles ópticas no se ven influenciadas por este tipo de 
inconvenientes, que quedan relegados a un plano simplemente estético. 


Otra de las ventajas que supone la adopción de pantallas táctiles de nueva 
generación, es que permiten realizar acciones naturales utilizando nuestros 
propios dedos o un apuntador (lápiz táctil), estableciendo incluso diferentes 
acciones en función del tipo de presión ejercida sobre la pantalla, y aquí 
radica uno de los retos que se plantea a los productores de software: crear 
aplicaciones pensadas para entornos táctiles. Esta cuestión encierra un bucle 
en el que la industria está inmersa. ¿Qué ha de ser primero, los equipos con 
tecnología táctil o las aplicaciones? 


Mientras no madure el mercado de los equipos táctiles, la apuesta por crear 
aplicaciones para dichos entornos crece lentamente, pero por el contrario, si 
no se crean nuevas aplicaciones para equipos táctiles no se verá la necesidad 
del mercado. La problemática está ya planteada, ahora hay que ver cómo se 
comporta el mercado. Con la aparición del primer sistema operativo con 
tecnología táctil como hemos comentado anteriormente, no nos costaría imaginar 
un conjunto de aplicaciones basadas en tecnología táctil, donde el acceso a los 
contenidos, su manipulación y gestión sea más práctica, productiva e incluso 
más divertida utilizando el modo táctil. Por ejemplo, las aplicaciones basadas 
en mapas (Google Earth, Google Maps, Yahoo! Maps, Bing Maps) son claros 
candidatos a ser gestionados mediante la tecnología táctil de forma mucho más 
natural incluso, lo mismo que ocurriría con programas de edición de imágenes o 
vídeo, gestión de
 escritorios (basta con ver las posibilidades que nos ofrece BumpTop 
http://bumptop.com/, un escritorio en 3D), administradores de ficheros, 
entornos para mundos virtuales en 3D, catálogos comerciales de todo tipo con 
sus carros de la compra (supermercados, tiendas de informática, de ropa, 
concesionarios de automóviles, etc.), e incluso los propios buscadores de 
internet [pensando especialmente en aquellos cuya gestión se realiza bajo una 
interfaz gráfica rica, como pueda ser el caso de SpaceTime 3D 
(http://search.spacetime.com/)], etc. Todo ello es posible, simplemente es 
necesario pensar “out of the box” para crear nuevos modelos de interacción, 
donde un nuevo “periférico” (los dedos, o los gestos), plantea nuevas formas de 
interacción y, por consiguiente, nuevas maneras de pensar el software para que 
se adecue a éstas. En los próximos años veremos cómo la tecnología táctil, 
gestual y biométrica nos rodeará mucho más de lo que
 imaginamos a día de hoy, es algo imparable, y nosotros como gestores de la 
información, creadores de contenidos y expertos en el diseño de interfaces, 
debemos estar preparados.


 

Algunos enlaces interesantes

8º Foro de Innovación: Tecnología táctil, posibilidades y experiencias. Oficina 
Abierta de Innovación de la UOC. 
http://www.innovauoc.org/foruminnovacio/es/2009/06/8-forum-innovacio-tecnologia-tactil-touchscreen


 
Buxton, Bill. "Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved". 
http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html 


 
Chamorro-Posada, P.; Martín-Gil, J.; Martín-Ramos, P.; Navas-Gracia, L.M. 
(2008). Fundamentos de la Tecnología OLED. Universidad de Valladolid. ISBN 
978-84-936644-0-4. En línea: 
http://www.scribd.com/doc/13325893/Fundamentos-de-la-Tecnologia-OLED 


 
HP's TouchSmart PCs. http://www.hp.com/latam/hogar/touchsmart/index.html


 
Natural User Interface http://natural-ui.com/


 
NUI Group http://www.nuigroup.com/


 
Tecnologías implicadas en el concepto de pantallas táctiles o Touchscreen. 
http://en.wikipedia.org/wiki/Touch_screens


 
 
David Maniega-Legarda es miembro del Grupo ThinkEPI


http://www.davidmaniega.com/


http://www.directorioexit.info/consulta.php?directorio=exit&campo=ID&texto=96


Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Oficina Oberta d'Innovació 

Av. Tibidabo, 47. 08035 Barcelona 

Tel.: +34-932 535 742 
[email protected]

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