PARA QUÉ PUEDE SERVIR UN MUNDO VIRTUAL COMO SECONDLIFE Y REALIDAD AUMENTADA
Versión gráfica y vídeos en:
http://tentandole.blogsome.com/2008/12/08/thinkepi-para-que-puede-servir-un-mundo-virtual-como-secondlife-y-realidad-aumentada/
ENTORNOS VIRTUALES Y EJES DE LA DICOTOMÍA DIGITAL - REAL
SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo
concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es
que sea poco usable, es que es inusable.
El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas.
SecondLife es todo y es nada.
¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier
otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al
real que puede o no ser su espejo?
Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las
aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la
situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el
comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio
viable para su subsistencia.
En este sentido:
1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que
vivimos el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito:
los MMPORG abanderados por World of Warcraft que está redefiniendo la
industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de
negocio de Nintendo basado en la interacción hombre - realidad.
2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que
vivimos (este es el aspecto clave) se pueden a) describir e interactuar
y b) geoposicionar entidades informativas, items, u objetos en el
entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al
mundo real.
En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos
seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o
conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de
negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:
1. Físico frente a no físico (bits).
2. Síncronía frente a asincronía, es decir lo que se puede hacer en el
mismo momento en que se produce y el valor o coste de la oportunidad que
tiene [1] versus lo que se puede hacer en cualquier momento que elijamos
porque permanece en el tiempo.
3. Simétrico frente a asimétrico: relaciones, interacciones o
distribuciones de “1 a 1?, “1 a N”, “N a 1? o “N a N”, ya sean de
personas, entes u objetos. La Larga Cola [2] es una interesante
manifestación de este eje.
APLICACIONES PRÁCTICAS DE ENTORNOS VIRTUALES
Hace ya un tiempo conocí el campus virtual de la biblioteca de la UC3M
[3]. Yendo más allá de la mera posibilidad de integrar la interfaz del
catálogo de la Universidad a través de una terminal dentro del edificio
virtual, función para lo que me resulta mucho más cómodo y práctico la
utilización y consulta directa del OPAC a través de la propia World Wide
Web, SecondLife ofrece un tremendo e interesantísimo valor añadido que
por su naturaleza no puede ofrecer una representación bidimensional:
Con SecondLife podemos recrear la biblioteca exacta en tres dimensiones
con sus muebles y baldas. Podemos asociar cada referencia bibliográfica
del catálogo con una balda concreta en una estantería virtual con lo
cual cualquier usuario conozca o no el edificio físico, va a poder
obtener de primera mano una referencia extraordinaria de dónde se
encuentra exactamente un libro y cómo se puede llegar a él, y que
complementa estupendamente a la signatura topográfica que al fin y al
cabo no es sino una notación arbitrariamente establecida en un soporte
bidimensional para georreferenciar un espacio tridimensional…
…mejor mostrar directamente dónde está el libro exactamente en su
espacio virtual/reflejo del mundo físico ¿no? ;-)
Imaginemos que podemos sistematizar el sistema de tal forma que mediante
la utilización de tecnologías como RFID podemos geoposicionar en el
edificio virtual de la biblioteca cada libro de la misma y mantener
dichas asociaciones y referencias actualizadas. A través del GPS
podríamos ir guiados por un plano bidimensional hasta la puerta del
Campus de la Universidad Carlos III en Leganés, cruzar la puerta del
edificio de la Biblioteca y en la pantalla del GPS cambiaría la vista y
entraríamos en SecondLife. En una representación en 3d del edificio un
avatar automático de la biblioteca nos guiaría hasta el mismo libro.
Asimismo podríamos ir obteniendo por voz instrucciones que nos guiasen
(de cara a accesibilidad) sí, lo sé, en las bibliotecas puede molestar
pero para eso, se utilizan unos buenos cascos y problema solucionado.
Extrapolemos la idea a cualquier comercio, cosa o item geoposicionable
como la fotos incluidas en Panoramio (por citar tan sólo un ejemplo) a
un mundo 3d. Imaginemos el escenario antes propuesto para cualquier
artículo de El Corte Inglés, Ahorramas, Alcampo… las posibilidades para
un portal inmobiliario como Idealista… vamos andando por la calle, el
GPS nos indica la existencia de un inmueble en venta en un portal
determinado de la calle por la que pasamos y podríamos visitar
virtualmente el piso consultando las fotos extraidas del propio portal
geoposicionadas en las habitaciones del piso virtual, antes de decidir
si llamamos o no al portero automático y molestamos a los propietarios
para subir y verlo con nuestros propios ojos si merece la pena… Las
posibilidades son infinitas
Ahí subyace el modelo de negocio de SecondLife. Ahí está la viabilidad y
la tremenda utilidad que puede tener un mundo virtual para una cadena
como la FNAC, para la reconstrucción virtual de una tienda de Zara
indicando a un potencial comprador dónde se encuentra un artículo y
darle la posibilidad de utilizar SU avatar con SUS características
físicas exactas para probarse y comprobar de manera virtual si una
prenda de ropa le sirve o no. Para mostrar a un turista una reproducción
virtual de la Capilla Sixtina y geoposicionar en cada parte de la cúpula
las fotografías reales de las mismas existentes en Panoramio [4] o
recrear en verdadero 3d los espectaculares seudoentornos virtuales que
genera Photosynth [5].
El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las
empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía
para qué puede servir…
…hasta ahora.
La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que
evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de
utilizar como lo es la World Wide Web. Especialmente tiene que mejorar
la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en
mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial
tremendo y enorme, y sobre todo, estos entornos tienen que recrearse
sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.
Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden
ser enormes pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de
la gente, contar el para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales
para la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y
organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y
simplificar el cómo interactuar con ellas. Aunque parezca un gran
desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web es
viral, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de
hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a
rodar. De hecho, ya lo ha hecho [6] :
“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy
delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento
puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los
historiales médicos en hospitales.
En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar
tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada
paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con
hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los
detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán
ordenados en la pantalla”
LA REALIDAD AUMENTADA
A pesar de todo ello, hay algo todavía más espectacular que está
viniendo. Nikesh Arora formuló la pasada semana seis tendencias de
futuro en las que estaba trabajando Google:
1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones,
ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en
cualquier momento.
2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red
facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La
colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la
creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.
3. Búsquedas inteligentes: En base a la actividad de los usuarios a
través de los buscadores las búsquedas se volverán más precisas. En este
sentido es la plasmación de lo que en su día vaticinaba Nicholas
Negroponte de la aparición de asistentes personales para filtrar la
información.
4. Traducción lingüística en tiempo real: Ya sea mediante escritura a
través de chat, ya mediante teléfono. Las barreras idiomáticas caerán y
el impacto a nivel mundial para las poblaciones y minorías lingüísticas
puede conllevar una de las mayores revoluciones sociales a nivel mundial
de la Humanidad desde la aparición de la World Wide Web.
5. Personalización: De las interfaces de las aplicaciones y de las
funcionalidades que nos ofrecen.
6. Desarrollo de sistemas para la Visualización de Información:
Herramientas que permitan explicitar y extraer el conocimiento de bases
de datos masivas.
A mi entender se dejó fuera una que es clave y en la que están
trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en
Apple y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM):
la Realidad Aumentada
Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la
realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.
¡¡¡qué limitado!!!
La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.
Para saber qué es la Realidad Aumentada además de leerlo en la Wikipedia
(extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles) y qué
aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y
limitada, se puede pensar por ejemplo, en representaciones como el
holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias más
despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones
virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos. Hoy día,
todavía no es posible, pero el día de mañana cuando exista un
dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de
realidad aumentada en nuestra mano tendremos una herramienta, un
artefacto cognitivo con una potencialidad como nunca antes hemos visto.
¿Ciencia ficción? Bueno, las cadenas norteamericanas parecen que no lo
piensan así:
http://www.youtube.com/watch?v=thOxW19vsTg
¿Más ejemplos espectaculares?
Augmented Reality and Information Visualization:
http://www.youtube.com/watch?v=z-aBUyrhcj0
Physics and Augmented Reality - Part 1:
http://www.youtube.com/watch?v=enXTKvhE7yk&feature=related
Augmented Reality Encyclopedia:
http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM&feature=related
Augmented Reality for Mobile:
http://www.youtube.com/watch?v=EL2ByYozGOI&feature=related
Libros tridimensionales. Augmented Reality by Hitlab:
http://www.youtube.com/watch?v=ZKw_Mp5YkaE&feature=related
Como decía el otro día…
¿Seguimos imaginando?
BIBLIOGRAFÍA:
1. PISANI, Francis. “Profesionalización y uso empresarial de Twitter”
[en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008
<http://www.elpais.com/articulo/semana/Profesionalizacion/uso/empresarial/Twitter/elpeputeccib/20081127elpciblse_2/Tes>
[Consulta: 4 dic. 2008]
2. The Long Tail [en línea]. En “Wikipedia”
<http://en.wikipedia.org/wiki/The_Long_Tail> [Consulta: 4 dic. 2008]
3. Campus virtual de la Biblioteca de la Universidad Carlos III
<http://biblioteca.uc3m.es/uhtbin/cgisirsi/ciLqUOlGWk/CCSSJJ/312710084/58>
4. Panoramio: <http://www.panoramio.com>
5. Photosynth: <http://livelabs.com/photosynth/>
6. ÁNGEL-MÉNDEZ, Manuel. “Los mundo virtuales se abren paso en la
colaboración empresarial” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008
<http://www.elpais.com/articulo/red/mundos/virtuales/abren/paso/colaboracion/empresarial/elpeputeccib/20081204elpcibenr_3/Tes>
[Consulta: 4 dic. 2008]
Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi
_______________________________________________
altas, bajas y modificaciones:
http://www.cadius.org/lista/opciones.html