PARA QUÉ PUEDE SERVIR UN MUNDO VIRTUAL COMO SECONDLIFE Y REALIDAD AUMENTADA

Versión gráfica y vídeos en: http://tentandole.blogsome.com/2008/12/08/thinkepi-para-que-puede-servir-un-mundo-virtual-como-secondlife-y-realidad-aumentada/



ENTORNOS VIRTUALES Y EJES DE LA DICOTOMÍA DIGITAL - REAL

SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es que es inusable.

El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es nada.

¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o no ser su espejo?

Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio viable para su subsistencia.

En este sentido:

1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que vivimos el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito: los MMPORG abanderados por World of Warcraft que está redefiniendo la industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de negocio de Nintendo basado en la interacción hombre - realidad. 2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que vivimos (este es el aspecto clave) se pueden a) describir e interactuar y b) geoposicionar entidades informativas, items, u objetos en el entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo real.

En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:

1. Físico frente a no físico (bits).
2. Síncronía frente a asincronía, es decir lo que se puede hacer en el mismo momento en que se produce y el valor o coste de la oportunidad que tiene [1] versus lo que se puede hacer en cualquier momento que elijamos porque permanece en el tiempo. 3. Simétrico frente a asimétrico: relaciones, interacciones o distribuciones de “1 a 1?, “1 a N”, “N a 1? o “N a N”, ya sean de personas, entes u objetos. La Larga Cola [2] es una interesante manifestación de este eje.


APLICACIONES PRÁCTICAS DE ENTORNOS VIRTUALES

Hace ya un tiempo conocí el campus virtual de la biblioteca de la UC3M [3]. Yendo más allá de la mera posibilidad de integrar la interfaz del catálogo de la Universidad a través de una terminal dentro del edificio virtual, función para lo que me resulta mucho más cómodo y práctico la utilización y consulta directa del OPAC a través de la propia World Wide Web, SecondLife ofrece un tremendo e interesantísimo valor añadido que por su naturaleza no puede ofrecer una representación bidimensional:

Con SecondLife podemos recrear la biblioteca exacta en tres dimensiones con sus muebles y baldas. Podemos asociar cada referencia bibliográfica del catálogo con una balda concreta en una estantería virtual con lo cual cualquier usuario conozca o no el edificio físico, va a poder obtener de primera mano una referencia extraordinaria de dónde se encuentra exactamente un libro y cómo se puede llegar a él, y que complementa estupendamente a la signatura topográfica que al fin y al cabo no es sino una notación arbitrariamente establecida en un soporte bidimensional para georreferenciar un espacio tridimensional…

…mejor mostrar directamente dónde está el libro exactamente en su espacio virtual/reflejo del mundo físico ¿no? ;-)

Imaginemos que podemos sistematizar el sistema de tal forma que mediante la utilización de tecnologías como RFID podemos geoposicionar en el edificio virtual de la biblioteca cada libro de la misma y mantener dichas asociaciones y referencias actualizadas. A través del GPS podríamos ir guiados por un plano bidimensional hasta la puerta del Campus de la Universidad Carlos III en Leganés, cruzar la puerta del edificio de la Biblioteca y en la pantalla del GPS cambiaría la vista y entraríamos en SecondLife. En una representación en 3d del edificio un avatar automático de la biblioteca nos guiaría hasta el mismo libro. Asimismo podríamos ir obteniendo por voz instrucciones que nos guiasen (de cara a accesibilidad) sí, lo sé, en las bibliotecas puede molestar pero para eso, se utilizan unos buenos cascos y problema solucionado.

Extrapolemos la idea a cualquier comercio, cosa o item geoposicionable como la fotos incluidas en Panoramio (por citar tan sólo un ejemplo) a un mundo 3d. Imaginemos el escenario antes propuesto para cualquier artículo de El Corte Inglés, Ahorramas, Alcampo… las posibilidades para un portal inmobiliario como Idealista… vamos andando por la calle, el GPS nos indica la existencia de un inmueble en venta en un portal determinado de la calle por la que pasamos y podríamos visitar virtualmente el piso consultando las fotos extraidas del propio portal geoposicionadas en las habitaciones del piso virtual, antes de decidir si llamamos o no al portero automático y molestamos a los propietarios para subir y verlo con nuestros propios ojos si merece la pena… Las posibilidades son infinitas

Ahí subyace el modelo de negocio de SecondLife. Ahí está la viabilidad y la tremenda utilidad que puede tener un mundo virtual para una cadena como la FNAC, para la reconstrucción virtual de una tienda de Zara indicando a un potencial comprador dónde se encuentra un artículo y darle la posibilidad de utilizar SU avatar con SUS características físicas exactas para probarse y comprobar de manera virtual si una prenda de ropa le sirve o no. Para mostrar a un turista una reproducción virtual de la Capilla Sixtina y geoposicionar en cada parte de la cúpula las fotografías reales de las mismas existentes en Panoramio [4] o recrear en verdadero 3d los espectaculares seudoentornos virtuales que genera Photosynth [5].

El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía para qué puede servir…

…hasta ahora.

La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo es la World Wide Web. Especialmente tiene que mejorar la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial tremendo y enorme, y sobre todo, estos entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.

Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden ser enormes pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de la gente, contar el para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales para la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y simplificar el cómo interactuar con ellas. Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web es viral, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho [6] :

“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.

En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”

LA REALIDAD AUMENTADA

A pesar de todo ello, hay algo todavía más espectacular que está viniendo. Nikesh Arora formuló la pasada semana seis tendencias de futuro en las que estaba trabajando Google:

1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento. 2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento. 3. Búsquedas inteligentes: En base a la actividad de los usuarios a través de los buscadores las búsquedas se volverán más precisas. En este sentido es la plasmación de lo que en su día vaticinaba Nicholas Negroponte de la aparición de asistentes personales para filtrar la información. 4. Traducción lingüística en tiempo real: Ya sea mediante escritura a través de chat, ya mediante teléfono. Las barreras idiomáticas caerán y el impacto a nivel mundial para las poblaciones y minorías lingüísticas puede conllevar una de las mayores revoluciones sociales a nivel mundial de la Humanidad desde la aparición de la World Wide Web. 5. Personalización: De las interfaces de las aplicaciones y de las funcionalidades que nos ofrecen. 6. Desarrollo de sistemas para la Visualización de Información: Herramientas que permitan explicitar y extraer el conocimiento de bases de datos masivas.

A mi entender se dejó fuera una que es clave y en la que están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en Apple y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM):

la Realidad Aumentada

Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.

¡¡¡qué limitado!!!

La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.

Para saber qué es la Realidad Aumentada además de leerlo en la Wikipedia (extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles) y qué aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada, se puede pensar por ejemplo, en representaciones como el holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias más despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos. Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana cuando exista un dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en nuestra mano tendremos una herramienta, un artefacto cognitivo con una potencialidad como nunca antes hemos visto. ¿Ciencia ficción? Bueno, las cadenas norteamericanas parecen que no lo piensan así:

http://www.youtube.com/watch?v=thOxW19vsTg


¿Más ejemplos espectaculares?

Augmented Reality and Information Visualization: http://www.youtube.com/watch?v=z-aBUyrhcj0 Physics and Augmented Reality - Part 1: http://www.youtube.com/watch?v=enXTKvhE7yk&feature=related Augmented Reality Encyclopedia: http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM&feature=related Augmented Reality for Mobile: http://www.youtube.com/watch?v=EL2ByYozGOI&feature=related Libros tridimensionales. Augmented Reality by Hitlab: http://www.youtube.com/watch?v=ZKw_Mp5YkaE&feature=related

Como decía el otro día…

¿Seguimos imaginando?


BIBLIOGRAFÍA:

1. PISANI, Francis. “Profesionalización y uso empresarial de Twitter” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/semana/Profesionalizacion/uso/empresarial/Twitter/elpeputeccib/20081127elpciblse_2/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008] 2. The Long Tail [en línea]. En “Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/The_Long_Tail> [Consulta: 4 dic. 2008] 3. Campus virtual de la Biblioteca de la Universidad Carlos III <http://biblioteca.uc3m.es/uhtbin/cgisirsi/ciLqUOlGWk/CCSSJJ/312710084/58>
4. Panoramio: <http://www.panoramio.com>
5. Photosynth: <http://livelabs.com/photosynth/>
6. ÁNGEL-MÉNDEZ, Manuel. “Los mundo virtuales se abren paso en la colaboración empresarial” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/red/mundos/virtuales/abren/paso/colaboracion/empresarial/elpeputeccib/20081204elpcibenr_3/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]


Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi


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altas, bajas y modificaciones:
http://www.cadius.org/lista/opciones.html

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