people electric !
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hier kommt der newsletter aus dem SUBOTRON shop, der Anlaufstelle zur
Förderung
des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis "digitale
Spiele"
im Museumsquartier Wien.
http://subotron.com/
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*don?t forget our social meeting about 8bit sound tomorrow friday april
11th :*
http://subotron.com/653-subotron-social-meeting-8bit-sound/
the social meetings with our artist in residence sister0 continue every
friday in april :
http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/
plus sister0 has her exhibition at air-base ready for a squatting pacman
experience :
http://subotron.com/666-resist-she-said/
new shirts & gadgets very soon.
to b up2date, use http://feeds.feedburner.com/subotron
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*
SOCIAL MEETINGS :*
** ****
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*Samstags 03., 10., 17., 24., 31. Mai 08, jeweils 13:00 -- 18:00
*
*SUBOTRON social meetings : **Arcade building *
*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien
*
http://subotron.com/652-subotron-social-meetings-arcade-building/
Alte Videospiele sind schon seit einigen Jahren problemlos und vor allem
originalgetreu auf modernen
Computern reproduzier- und spielbar. Die Spielhallen-Atmosphäre in den
80er und frühen 90er Jahren
bestand allerdings aus mehr als nur der Software. Das Zocken am den
massiven, meist aus Holz gezimmerten
Videospiel-Automaten mit den robust gebauten Joysticks und Buttons war
ein besonderes Erlebnis,
das mit gewöhnlichen Tastaturen und Home-Computern nicht erreicht werden
kann.
Deshalb wird der SUBOTRON Shop auch im Mai 2008 zur Werkstätte für einen
selbstgebastelten
Videospiel-Automaten. Eine Arcade-Bastelneigungsgruppe rund um Dave
Dempsey und Robert Glashüttner
(beide aus der Radio FM4 internen Geek-Truppe Digital Underground)
werden - mit kräftiger Unterstützung von
Mitgliedern des Wiener Nerd-Kollektivs Metalab - jeden Samstag im Mai
von 13 bis 18 Pläne zeichnen,
Holz zurechtschneiden und die Emulations-Software aufsetzen. Öffentlich,
zum Zuschauen und Mitmachen,
vor dem SUBOTRON-Shop. Am Schluss wird der Graffiti-Writer 1337 das
(hoffentlich) fertige Holzgehäuse
gebührend mit Nerd-Tags und Games-Malereien versehen. Ausführlich
dokumentiert wird das Gebastle
selbstverständlich auch.
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*Samstag 24.05.08, 19:00 -- 22:00
*
*SUBOTRON electric meeting : 8bit visuals/ /*
*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Raum D, **1070 Wien*
*
*http://subotron.com/673-subotron-social-meeting-8bit-visuals/
*lectures :
*
Pikilipita (London)
*//Creativity helped by limitation*
8-bit stands for « data is sent by waves of 8 times 0 or 1 ». Computers
in the 80's used to manipulate data this way,
making interactive design to be limited to a few colors and to low
resolution displays. Todays machines use at least
64-bit systems, that's why colors are now counted by millions and
displayed on high resolution screens. Since creativity
is often helped by limitation, some artists continue to create artworks
the way is was on 8-bit systems.
Pikilipita don't believe in high resolution. While not exactly being a
« 8-bit artist », he creates video softwares for machines
of a limited power and tries to get the most of them. He has chosen to
work with video game systems only for live events.
Born in France, Pikilipita studied contemporary art and then moved to
London in 2005. He quickly moved his visual artworks
to the next level, producing and performing VJ sets in London venues
under the name Pikilipita.
As one of the most original VJ on the circuit, he produces both
animation footage and video software to mix them together.
Pikilipita believes a laptop computer isn't the only answer when using a
machine to perform animated visual art, so he controls
all his visuals from computer consoles, usually a combo of Nintendo
Gamecube / Game Boy Advance cartridge. Turning his
own visuals into an interactive game, he can be seen in the middle of
the dancefloor controlling his cutesy animal family as
they embark on a rave journey.
His shows are stuctured as video games: each stage is a playlist focused
on a theme or a visual art minigame.
http://www.pikilipita.com/vj*
*
*Karin Heide alias VJ mingo *(Videokünstlerin, Resident VJ des Gameboy
Music Clubs)
//*STITCH IT !
* Ein textiles 8 bit Projekt zur Förderung der Kontemplation und
Medienkompetenz
STITCH IT! ist ein intermediales 8 bit Entschleunigungsprojekt zur
Neukontextualisierung medialer Artefakte
(den gängigen Informationsmedien TV und Zeitung entnommen), die durch
ihre mechanische Reproduktion oftmals
vergessen lassen, dass hinter jedem Bild auch immer ein reales Ereignis
steht (und sei es das der Bildmanipulation).
STITCH IT! positioniert sich an der Schittstelle zwischen digitalem
Lowtech-Shit und Handarbeitskurs, um in einer
wolligen Welt am Sessel der Bildermacht zu sägen.
Videostills und Pressefotos werden mit der Opensource Software KnitPro
auf einen 8bit Farbraum reduziert und soweit
abstrahiert, dass sie sich als Stickvorlagen eignen.
Karin Heide unterrichtet an der FH Joanneum Animationsdesign und
Postproduction und beschäftigt sich seit zehn Jahren
mit Echtzeitvideobearbeitung. Seit fünf Jahren ist sie Resident VJ im
Gameboymusic Club. In ihren Videoarbeiten beschäftigt
sie sich fallweise mit den Grenzen zwischen digitalen und analogen
Medienformaten und deren praktischer Überschreitung in
der makrophysikalischen Welt. Ein Spass für jung und alt!
http://www.myspace.com/mingotv
http://www.microrevolt.org <http://www.microrevolt.org/>
/ /
*
live sounds by the mighty gameboymusicclub/
/*http://gameboymusicclub.org <http://gameboymusicclub.org/>//
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*LECTURES :
*
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*Sa. 26.04.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : Computerspielästhetik und Computerspielräume*
*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
*http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/***
* *
*Mathias Mertens* (Medienwissenschaftler, Universität Hildesheim)
* Ca. 1995 oder: Wie wir aufhoerten, uns um das Interface Sorgen zu
machen, und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.*
Seit fast dreißig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man. Mit
einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines
Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er gegen
uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt.
In denselben dreißig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere Spiele
gespielt: den Joystick, die Tastatur, die
Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2-Controller
-- die Anpassung an das jeweils neue Interface
für jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die uns
das immer gleiche Spielprinzip vergessen ließ.
Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu Natur
geworden war, konnten Computerspiele
beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus
Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.
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*Sa. 17.05.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : **Sammeln und Spielen für die Forschung*
*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
*http://subotron.com/644-sa-170508-subotron-electric-meeting-sammeln-und-spielen-fuer-die-forschung/
<http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/>
*
*Michael Liebe* (Digital Games Research Network, Universität Potsdam)
Computerspielforschung ist von Natur aus interdisziplinär. Wegen der
Vielschichtigkeit des Mediums funktioniert
Forschung am Objekt nur in Kooperation mit anderen Forschern,
Institutionen und Disziplinen.
Aber Computerspielforschung ist auch aktiv. Zum /Artefakt/ Computerspiel
gehört zwingend auch die /Aktion/ Computerspielen.
Mit der Computerspielsammlung (CGC -- Computer Games Collection) an der
Universität Potsdam will das
Forschungsnetzwerk Computerspiel (DIGAREC -- Digital Games Research
Network) der Forschung die Objekte liefern,
die Prozesse zu studieren.
Bisher umfasst die Sammlung dank großzügiger privater Spenden sowie
Initiativkäufen des Studiengangs Europäische
Medienwissenschaft knapp 2.000 Titel. Seit dem Entstehen im Rahmen einer
studentischen Initiative im Wintersemester
2005/06 wächst sie beständig und wird über Pressemuster diverser
Publisher auf dem aktuellen Stand gehalten.
Die größte Herausforderung und aktuelle Aufgabe ist nun die
Katalogisierung nach akademischen Kriterien.
...und natürlich das aktive untersuchen! Hier setzt der Vortrag an.
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Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien.
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2up !
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