people electric !

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hier kommt der newsletter aus dem SUBOTRON shop, der Anlaufstelle zur Förderung des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis "digitale Spiele"
im Museumsquartier Wien.
http://subotron.com/

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*don?t forget our social meeting about 8bit sound tomorrow friday april 11th :*
http://subotron.com/653-subotron-social-meeting-8bit-sound/

the social meetings with our artist in residence sister0 continue every friday in april :
http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/

plus sister0 has her exhibition at air-base ready for a squatting pacman experience :
http://subotron.com/666-resist-she-said/

new shirts & gadgets very soon.

to b up2date, use http://feeds.feedburner.com/subotron

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SOCIAL MEETINGS :*

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*Samstags 03., 10., 17., 24., 31. Mai 08, jeweils 13:00 -- 18:00
*

*SUBOTRON social meetings : **Arcade building *

*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien
*

http://subotron.com/652-subotron-social-meetings-arcade-building/

Alte Videospiele sind schon seit einigen Jahren problemlos und vor allem originalgetreu auf modernen Computern reproduzier- und spielbar. Die Spielhallen-Atmosphäre in den 80er und frühen 90er Jahren bestand allerdings aus mehr als nur der Software. Das Zocken am den massiven, meist aus Holz gezimmerten Videospiel-Automaten mit den robust gebauten Joysticks und Buttons war ein besonderes Erlebnis, das mit gewöhnlichen Tastaturen und Home-Computern nicht erreicht werden kann. Deshalb wird der SUBOTRON Shop auch im Mai 2008 zur Werkstätte für einen selbstgebastelten Videospiel-Automaten. Eine Arcade-Bastelneigungsgruppe rund um Dave Dempsey und Robert Glashüttner (beide aus der Radio FM4 internen Geek-Truppe Digital Underground) werden - mit kräftiger Unterstützung von Mitgliedern des Wiener Nerd-Kollektivs Metalab - jeden Samstag im Mai von 13 bis 18 Pläne zeichnen, Holz zurechtschneiden und die Emulations-Software aufsetzen. Öffentlich, zum Zuschauen und Mitmachen, vor dem SUBOTRON-Shop. Am Schluss wird der Graffiti-Writer 1337 das (hoffentlich) fertige Holzgehäuse gebührend mit Nerd-Tags und Games-Malereien versehen. Ausführlich dokumentiert wird das Gebastle
selbstverständlich auch.

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*Samstag 24.05.08, 19:00 -- 22:00
*

*SUBOTRON electric meeting : 8bit visuals/ /*

*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Raum D, **1070 Wien*

*
*http://subotron.com/673-subotron-social-meeting-8bit-visuals/


*lectures :
*


         Pikilipita (London)

*//Creativity helped by limitation*

8-bit stands for « data is sent by waves of 8 times 0 or 1 ». Computers in the 80's used to manipulate data this way, making interactive design to be limited to a few colors and to low resolution displays. Todays machines use at least 64-bit systems, that's why colors are now counted by millions and displayed on high resolution screens. Since creativity is often helped by limitation, some artists continue to create artworks the way is was on 8-bit systems. Pikilipita don't believe in high resolution. While not exactly being a « 8-bit artist », he creates video softwares for machines of a limited power and tries to get the most of them. He has chosen to work with video game systems only for live events. Born in France, Pikilipita studied contemporary art and then moved to London in 2005. He quickly moved his visual artworks to the next level, producing and performing VJ sets in London venues under the name Pikilipita. As one of the most original VJ on the circuit, he produces both animation footage and video software to mix them together. Pikilipita believes a laptop computer isn't the only answer when using a machine to perform animated visual art, so he controls all his visuals from computer consoles, usually a combo of Nintendo Gamecube / Game Boy Advance cartridge. Turning his own visuals into an interactive game, he can be seen in the middle of the dancefloor controlling his cutesy animal family as
they embark on a rave journey.
His shows are stuctured as video games: each stage is a playlist focused on a theme or a visual art minigame.
http://www.pikilipita.com/vj*

*

*Karin Heide alias VJ mingo *(Videokünstlerin, Resident VJ des Gameboy Music Clubs)

//*STITCH IT !
* Ein textiles 8 bit Projekt zur Förderung der Kontemplation und Medienkompetenz

STITCH IT! ist ein intermediales 8 bit Entschleunigungsprojekt zur Neukontextualisierung medialer Artefakte (den gängigen Informationsmedien TV und Zeitung entnommen), die durch ihre mechanische Reproduktion oftmals vergessen lassen, dass hinter jedem Bild auch immer ein reales Ereignis steht (und sei es das der Bildmanipulation). STITCH IT! positioniert sich an der Schittstelle zwischen digitalem Lowtech-Shit und Handarbeitskurs, um in einer
wolligen Welt am Sessel der Bildermacht zu sägen.
Videostills und Pressefotos werden mit der Opensource Software KnitPro auf einen 8bit Farbraum reduziert und soweit
abstrahiert, dass sie sich als Stickvorlagen eignen.
Karin Heide unterrichtet an der FH Joanneum Animationsdesign und Postproduction und beschäftigt sich seit zehn Jahren mit Echtzeitvideobearbeitung. Seit fünf Jahren ist sie Resident VJ im Gameboymusic Club. In ihren Videoarbeiten beschäftigt sie sich fallweise mit den Grenzen zwischen digitalen und analogen Medienformaten und deren praktischer Überschreitung in
der makrophysikalischen Welt. Ein Spass für jung und alt!
http://www.myspace.com/mingotv
http://www.microrevolt.org <http://www.microrevolt.org/>

/ /

*
live sounds by the mighty gameboymusicclub/
/*http://gameboymusicclub.org <http://gameboymusicclub.org/>//


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*LECTURES :

*

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*Sa. 26.04.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : Computerspielästhetik und Computerspielräume*

*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

*http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/***

* *
*Mathias Mertens* (Medienwissenschaftler, Universität Hildesheim)

* Ca. 1995 oder: Wie wir aufhoerten, uns um das Interface Sorgen zu machen, und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.*

Seit fast dreißig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man. Mit einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er gegen uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt. In denselben dreißig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere Spiele gespielt: den Joystick, die Tastatur, die Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2-Controller -- die Anpassung an das jeweils neue Interface für jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die uns das immer gleiche Spielprinzip vergessen ließ. Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu Natur geworden war, konnten Computerspiele beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.


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*Sa. 17.05.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : **Sammeln und Spielen für die Forschung*

*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

*http://subotron.com/644-sa-170508-subotron-electric-meeting-sammeln-und-spielen-fuer-die-forschung/ <http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/>

*

*Michael Liebe* (Digital Games Research Network, Universität Potsdam)

Computerspielforschung ist von Natur aus interdisziplinär. Wegen der Vielschichtigkeit des Mediums funktioniert Forschung am Objekt nur in Kooperation mit anderen Forschern, Institutionen und Disziplinen. Aber Computerspielforschung ist auch aktiv. Zum /Artefakt/ Computerspiel gehört zwingend auch die /Aktion/ Computerspielen. Mit der Computerspielsammlung (CGC -- Computer Games Collection) an der Universität Potsdam will das Forschungsnetzwerk Computerspiel (DIGAREC -- Digital Games Research Network) der Forschung die Objekte liefern,
die Prozesse zu studieren.
Bisher umfasst die Sammlung dank großzügiger privater Spenden sowie Initiativkäufen des Studiengangs Europäische Medienwissenschaft knapp 2.000 Titel. Seit dem Entstehen im Rahmen einer studentischen Initiative im Wintersemester 2005/06 wächst sie beständig und wird über Pressemuster diverser Publisher auf dem aktuellen Stand gehalten. Die größte Herausforderung und aktuelle Aufgabe ist nun die Katalogisierung nach akademischen Kriterien.
...und natürlich das aktive untersuchen! Hier setzt der Vortrag an.

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Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien.

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2up !

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