Second Life *Realidade virtual repete os problemas do mundo real*
por Omar Kaminski http://conjur.estadao.com.br/static/text/52212,1 Em tempos de processo eletrônico, a internet entrou de vez no cotidiano dos advogados, juízes e promotores. Mais recentemente, a discussão sobre o bloqueio do *YouTube*, além das discussões sobre o *Orkut*, e surge a promessa de uma nova onda: o *Second Life* [1], criado pela Linden Lab em 2003. Trata-se de um jogo que, no jargão dos aficionados, é chamado de MMORPG, *massive multiplayer* online role *playing *game. Jogo pela Internet no qual as pessoas podem criar um personagem virtual, à sua imagem e semelhança — ou não, chamado de * avatar*, e começar a levar uma "segunda vida". Não se trata de novidade, podemos falar do Ultima Online, Everquest, World of Warcraft e Ragnarok, entre outros. O diferencial é que o *Second Life*terá uma versão em português lançada no dia 27 e está gerando uma grande expectativa naqueles que pretendem fazer do jogo um novo modelo de negócios. É o velho *Banco Imobiliário* misturado com *TheSims*, com o plus da interação online e em tempo real. Alguns milhares de brasileiros já criaram seus * avatares* e estão participando do jogo, que já conta com quase 3 milhões de inscritos. Com uma ressalva: os requisitos de sistema inviabilizam a participação de PCs populares, pois é exigida uma máquina robusta com placa 3D e conexão banda larga. A coisa começa a ficar mais séria a partir do momento que você precisa obter *lindens*, a moeda que faz girar a economia desse território digital. Claro que pode ser comprada por cartão de crédito e outros meios de pagamento. E quanto mais *lindens*, maiores as possibilidades do seu "eu virtual". No *Second Life* o ambiente virtual é subdividido em terras, ou ilhas, onde se reúnem pessoas que falam a mesma língua, e têm interesses comuns. E consta que os brasileiros já são a quarta população que ali "habita". Essa população tem crescido numa taxa de 50% ao mês, taxa essa de fazer inveja até mesmo à espécie dos leporídeos. Assim, já foram criadas cidades que imitam a realidade, inclusive São Paulo e sua famosa Avenida Paulista. O preço dos terrenos é relativamente baixo e promete uma supervalorização se o jogo "pegar". Várias empresas estão interessadas em anunciar e vender seus produtos, inclusive as agências de notícia da *Reuters* e da brasileira* G1* já estão lá cobrindo as novidades. Em um despretensioso passeio, seu *avatar *vai se deparar com produtos conhecidos no mundo real e *outdoors* de empresas — mesmo que em São Paulo estejam limitados, bem como adentrar seus *shows-rooms*, onde poderá conhecer toda a gama de produtos e serviços oferecidos por aquele fornecedor, aos próprios *avatares*, ou mesmo aos personagens reais que os animam, atrás dos teclados de computadores — pessoas de carne e osso, como você e eu. O que torna a brincadeira mais interessante é que o visualizador do * Second Life* está sendo disponibilizado em * open source* [2], ou código aberto, o que traz a possibilidade de "posse" desses bens virtuais, possibilitando sua negociação e lucro sem participação direta da empresa que criou esse "mundo". Como no mundo antigo, as terras e ilhas têm donos, que vendem terrenos, e garantem a ordem no pedaço. Podem vender, ou ceder terrenos aos seus "conterrrâneos", e impor a ordem, suspendendo, ou mesmo banindo os avatares inconvenientes. Cria-se também a hipotética figura do sem-terra, ou sem-teto virtual. É como um e-feudalismo. Será que o "senhor avatar feudal" poderá impor sua vontade soberanamente por muito tempo, ou será que terá de ceder a pressões da "vassalagem virtual", ou das empresas, que estão ali gastando seus * lindens*? Ou mesmo da empresa detentora do jogo, lembrando que há leis "reais" que imperam sobre essa empresa. "O código é lei", teoria de Lawrence Lessig, encaixa-se como uma luva. Salvo algum* bug* ou erro de sistema, o usuário só pode fazer o que é determinado pelas linhas de código que compõem o software. Caso a sanha capitalista extrapole os limites do desejável no jogo, poderá acabar provocando um "nomadismo virtual", ou e-emigração. Mas até lá, muitos *lindens* irão circular, e todos os participantes estarão investindo pelo menos seu tempo nessa nova brincadeira. *Afetando o Direito e outras áreas *Já merece reflexão a conveniência de punição das condutas tidas por contrárias aos bons modos e costumes. Uma vez que as exasperações, protestos [3] e brigas são esperadas, é de se esperar também que haja prisões? Limitações de direitos? Mas serão reais ou virtuais? Será só o avatar que será penalizado, ou seu animador, ou sua conta de cartão de crédito? Os personagens provavelmente terão de pagar impostos pelas transações e serviços ali efetuados. Terão de dar satisfações às autoridades judiciárias locais, ou será que nosso Ministério Público poderá vislumbrar a existência ali de um estabelecimento virtual da empresa real, que deverá ser processada? Ou tudo se resolverá no virtual? Mas o virtual não é a extensão do real? Enquanto se falava de jogo MMORPG, tudo poderia ser tratado como uma brincadeira de jovens e adultos. Mas, e agora, quando pessoas reais, incorporadas em seus avatares, e empresas do mundo real ali se estabelecem, para ofertar bens como na vida real, começaremos a ter os mesmos problemas da vida real. O jogo no caso mascara problemas já conhecidos do meio virtual, mas agora em formato 3D, em caráter contínuo. Alguns colegas advogados já se adiantaram e montaram seus escritórios no *Second Life*. Discussões sobre o Código de Ética e intenções de marketing jurídico à parte, podemos pensar mais adiante: se essa moda pega, será possível que o *Second Life* tenha uma OAB e Tribunais virtuais? Delegacias? Clientes avatares? Avatares processando avatares? Nesse ritmo, muito provavelmente teremos o processo eletrônico dentro do *Second Life*, e quem sabe, um novo tipo de Habeas Corpus, para garantir a locomoção virtual [4] nesse ambiente. Podemos também falar no risco que representa aos profissionais da psicoterapia. Ao invés de tratar os males da psique, os indivíduos "reais" poderão preferir recomeçar sua existência, a partir de personagens "idealizados", sem gordurinhas indesejadas, velhas frustrações e dores na alma. Ou aumentar o número de internos em clínicas de recuperação de viciados em tecnologia, que já existem no mundo real. Já anotou o filósofo esloveno Slavov Zizek [5] que nos jogos online é possível viver uma existência sublimada: o fraco pode parecer forte, o gordo magro, o tímido ousado, o pobre pode virar rico. Será que ali estamos nos relacionando com várias pessoas, diferentes "entidades" que incorporam distintos avatares, ou não estamos nos relacionando com personalidade alguma? *Uma nova realidade *Indo um pouco mais além, temos a realidade virtual e o mascaramento dos sentidos através dos bits. Tanto William Gibson, autor de "Neuromancer" como Jean Baudrillard, de "Simulacra e Simulação" (que inspirou o filme *Matrix*), entre outros, anteviram o futuro e conceberam o ciberespaço, abrindo as portas da imaginação e da percepção sensorial no mundo virtual. Como filosofou Nietzsche em Crepúsculo dos Ídolos, "*para existir arte, para qualquer tipo de atividade estética ou perceptiva existir, uma certa pré-condição psicológica é indispensável: intoxicação"*. O termo atualizado seria *"imersão". *Portanto, não estamos falando tão somente de mais um jogo ou de mais um modismo, mas das condutas e práticas que ocorrem na Internet rumo a uma nova realidade. Da evolução do pensamento, de como encarar essas novas tecnologias e seus efeitos no mundo fático. E deste modo, uma das crenças mais comuns hoje, que a Internet é apenas um meio, e não um mundo à parte [6], está correndo risco de obsolescência. E mais: poderemos ter não só um, mas vários mundos à parte — com reflexos claros e graves no mundo "real". E você, já está preparado para a realidade virtual? ------------------------------ - Agradecimentos ao advogado e presidente do IBDI, Luiz Fernando Martins Castro, pela colaboração e idéias. [1] http://secondlife.com [2] http://lindenlab.com/press/releases/01_08_07 "We were the first virtual world to enable content creators to own the rights to the Intellectual Property they create." (Philip Rosedale, CEO and founder of Linden Lab) [3] http://www.pirex.com.br/2006/12/04/o-jogo-imita-a-vida/ Do blog Pirex.com.br: "(...) CopyBots são scripts que permitem a quem o use copiar qualquer coisa que veja no mundo. Ou seja, com ele é possível entrar em uma loja e copiar qualquer coisa que você veja, um móvel, o prédio todo, uma textura, uma roupa, um avatar… Obviamente isso causou a fúria dos comerciantes locais, que reclamavam sua propriedade intelectual. (...) [4] http://conjur.estadao.com.br/static/text/24957,1 [5] http://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs0701200715.htm [6] http://conjur.estadao.com.br/static/text/50802,1 Artigo de autoria de Amaro Moraes e Silva Neto, que sustenta: "Desde quando o surgimento de um novo meio para interagirmos pode implicar no surgimento de um novo bem jurídico?" Revista *Consultor Jurídico*, 24 de janeiro de 2007 Sobre o autor *Omar Kaminski*: é advogado, diretor de Internet do IBDI, membro suplente do CGI.br e coordenador do GT-Info da OAB/PR. -- Fabianne Balvedi Linux User #286985 http://fabs.estudiolivre.org "How many roads must a womyn walk down Before you call her a womyn?"
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