Second Life *Realidade virtual repete os problemas do mundo real*

por Omar Kaminski

http://conjur.estadao.com.br/static/text/52212,1



Em tempos de processo eletrônico, a internet entrou de vez no cotidiano dos
advogados, juízes e promotores. Mais recentemente, a discussão sobre o
bloqueio do *YouTube*, além das discussões sobre o *Orkut*, e surge a
promessa de uma nova onda: o *Second Life*[1], criado pela Linden Lab em
2003.

Trata-se de um jogo que, no jargão dos aficionados, é chamado de
MMORPG, *massive
multiplayer* online role *playing *game. Jogo pela Internet no qual as
pessoas podem criar um personagem virtual, à sua imagem e semelhança — ou
não, chamado de* avatar*, e começar a levar uma "segunda vida".

Não se trata de novidade, podemos falar do Ultima Online, Everquest, World
of Warcraft e Ragnarok, entre outros. O diferencial é que o *Second
Life*terá uma versão em português lançada no dia 27 e está gerando uma
grande
expectativa naqueles que pretendem fazer do jogo um novo modelo de negócios.

É o velho *Banco Imobiliário* misturado com *TheSims*, com o plus da
interação online e em tempo real. Alguns milhares de brasileiros já criaram
seus *avatares* e estão participando do jogo, que já conta com quase 3
milhões de inscritos. Com uma ressalva: os requisitos de sistema
inviabilizam a participação de PCs populares, pois é exigida uma máquina
robusta com placa 3D e conexão banda larga.

A coisa começa a ficar mais séria a partir do momento que você precisa obter
*lindens*, a moeda que faz girar a economia desse território digital. Claro
que pode ser comprada por cartão de crédito e outros meios de pagamento. E
quanto mais *lindens*, maiores as possibilidades do seu "eu virtual".

No *Second Life* o ambiente virtual é subdividido em terras, ou ilhas, onde
se reúnem pessoas que falam a mesma língua, e têm interesses comuns. E
consta que os brasileiros já são a quarta população que ali "habita". Essa
população tem crescido numa taxa de 50% ao mês, taxa essa de fazer inveja
até mesmo à espécie dos leporídeos.

Assim, já foram criadas cidades que imitam a realidade, inclusive São Paulo
e sua famosa Avenida Paulista. O preço dos terrenos é relativamente baixo e
promete uma supervalorização se o jogo "pegar". Várias empresas estão
interessadas em anunciar e vender seus produtos, inclusive as agências de
notícia da *Reuters* e da brasileira* G1* já estão lá cobrindo as novidades.

Em um despretensioso passeio, seu *avatar *vai se deparar com produtos
conhecidos no mundo real e *outdoors* de empresas — mesmo que em São Paulo
estejam limitados, bem como adentrar seus *shows-rooms*, onde poderá
conhecer toda a gama de produtos e serviços oferecidos por aquele
fornecedor, aos próprios *avatares*, ou mesmo aos personagens reais que os
animam, atrás dos teclados de computadores — pessoas de carne e osso, como
você e eu.

O que torna a brincadeira mais interessante é que o visualizador do *Second
Life* está sendo disponibilizado em *open source*[2], ou código aberto, o
que traz a possibilidade de "posse" desses bens virtuais, possibilitando sua
negociação e lucro sem participação direta da empresa que criou esse
"mundo".

Como no mundo antigo, as terras e ilhas têm donos, que vendem terrenos, e
garantem a ordem no pedaço. Podem vender, ou ceder terrenos aos seus
"conterrrâneos", e impor a ordem, suspendendo, ou mesmo banindo os avatares
inconvenientes. Cria-se também a hipotética figura do sem-terra, ou sem-teto
virtual.

É como um e-feudalismo. Será que o "senhor avatar feudal" poderá impor sua
vontade soberanamente por muito tempo, ou será que terá de ceder a pressões
da "vassalagem virtual", ou das empresas, que estão ali gastando seus *
lindens*? Ou mesmo da empresa detentora do jogo, lembrando que há leis
"reais" que imperam sobre essa empresa. "O código é lei", teoria de Lawrence
Lessig, encaixa-se como uma luva. Salvo algum* bug* ou erro de sistema, o
usuário só pode fazer o que é determinado pelas linhas de código que compõem
o software.

Caso a sanha capitalista extrapole os limites do desejável no jogo, poderá
acabar provocando um "nomadismo virtual", ou e-emigração. Mas até lá, muitos
*lindens* irão circular, e todos os participantes estarão investindo pelo
menos seu tempo nessa nova brincadeira.

*Afetando o Direito e outras áreas

*Já merece reflexão a conveniência de punição das condutas tidas por
contrárias aos bons modos e costumes. Uma vez que as exasperações, protestos
[3] e brigas são esperadas, é de se esperar também que haja prisões?
Limitações de direitos? Mas serão reais ou virtuais? Será só o avatar que
será penalizado, ou seu animador, ou sua conta de cartão de crédito?

Os personagens provavelmente terão de pagar impostos pelas transações e
serviços ali efetuados. Terão de dar satisfações às autoridades judiciárias
locais, ou será que nosso Ministério Público poderá vislumbrar a existência
ali de um estabelecimento virtual da empresa real, que deverá ser
processada? Ou tudo se resolverá no virtual? Mas o virtual não é a extensão
do real?

Enquanto se falava de jogo MMORPG, tudo poderia ser tratado como uma
brincadeira de jovens e adultos. Mas, e agora, quando pessoas reais,
incorporadas em seus avatares, e empresas do mundo real ali se estabelecem,
para ofertar bens como na vida real, começaremos a ter os mesmos problemas
da vida real. O jogo no caso mascara problemas já conhecidos do meio
virtual, mas agora em formato 3D, em caráter contínuo.

Alguns colegas advogados já se adiantaram e montaram seus escritórios
no *Second
Life*. Discussões sobre o Código de Ética e intenções de marketing jurídico
à parte, podemos pensar mais adiante: se essa moda pega, será possível que o
*Second Life* tenha uma OAB e Tribunais virtuais? Delegacias? Clientes
avatares? Avatares processando avatares?

Nesse ritmo, muito provavelmente teremos o processo eletrônico dentro
do *Second
Life*, e quem sabe, um novo tipo de Habeas Corpus, para garantir a locomoção
virtual[4] nesse ambiente.

Podemos também falar no risco que representa aos profissionais da
psicoterapia. Ao invés de tratar os males da psique, os indivíduos "reais"
poderão preferir recomeçar sua existência, a partir de personagens
"idealizados", sem gordurinhas indesejadas, velhas frustrações e dores na
alma. Ou aumentar o número de internos em clínicas de recuperação de
viciados em tecnologia, que já existem no mundo real.

Já anotou o filósofo esloveno Slavov Zizek[5] que nos jogos online é
possível viver uma existência sublimada: o fraco pode parecer forte, o gordo
magro, o tímido ousado, o pobre pode virar rico.

Será que ali estamos nos relacionando com várias pessoas, diferentes
"entidades" que incorporam distintos avatares, ou não estamos nos
relacionando com personalidade alguma?

*Uma nova realidade

*Indo um pouco mais além, temos a realidade virtual e o mascaramento dos
sentidos através dos bits. Tanto William Gibson, autor de "Neuromancer" como
Jean Baudrillard, de "Simulacra e Simulação" (que inspirou o filme *Matrix*),
entre outros, anteviram o futuro e conceberam o ciberespaço, abrindo as
portas da imaginação e da percepção sensorial no mundo virtual.

Como filosofou Nietzsche em Crepúsculo dos Ídolos, "*para existir arte, para
qualquer tipo de atividade estética ou perceptiva existir, uma certa
pré-condição psicológica é indispensável: intoxicação"*. O termo atualizado
seria *"imersão".

*Portanto, não estamos falando tão somente de mais um jogo ou de mais um
modismo, mas das condutas e práticas que ocorrem na Internet rumo a uma nova
realidade. Da evolução do pensamento, de como encarar essas novas
tecnologias e seus efeitos no mundo fático.

E deste modo, uma das crenças mais comuns hoje, que a Internet é apenas um
meio, e não um mundo à parte[6], está correndo risco de obsolescência. E
mais: poderemos ter não só um, mas vários mundos à parte — com reflexos
claros e graves no mundo "real".

E você, já está preparado para a realidade virtual?


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- Agradecimentos ao advogado e presidente do IBDI,  Luiz Fernando Martins
Castro, pela colaboração e idéias.

[1] http://secondlife.com

[2] http://lindenlab.com/press/releases/01_08_07
"We were the first virtual world to enable content creators to own the
rights to the Intellectual Property they create." (Philip Rosedale, CEO and
founder of Linden Lab)

[3] http://www.pirex.com.br/2006/12/04/o-jogo-imita-a-vida/
Do blog Pirex.com.br: "(...) CopyBots são scripts que permitem a quem o use
copiar qualquer coisa que veja no mundo. Ou seja, com ele é possível entrar
em uma loja e copiar qualquer coisa que você veja, um móvel, o prédio todo,
uma textura, uma roupa, um avatar… Obviamente isso causou a fúria dos
comerciantes locais, que reclamavam sua propriedade intelectual. (...)

[4] http://conjur.estadao.com.br/static/text/24957,1

[5] http://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs0701200715.htm

[6] http://conjur.estadao.com.br/static/text/50802,1
Artigo de autoria de Amaro Moraes e Silva Neto, que sustenta: "Desde quando
o surgimento de um novo meio para interagirmos pode implicar no surgimento
de um novo bem jurídico?"

Revista *Consultor Jurídico*, 24 de janeiro de 2007
Sobre o autor

<[EMAIL PROTECTED]> *Omar Kaminski*: é advogado, diretor de Internet do
IBDI, membro suplente do CGI.br e coordenador do GT-Info da OAB/PR.
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