Mathias Baran schrieb:
> Okay, so hätt ich's auch erklären können, aber irgendwie  wollt ichs
> nicht überkompliziert machen, sondern erstmal die Diskussion wieder
> "einfangen", bevor gar zuviel halbwissen verbreitet wurde - mal davon
> abgesehen, dass die Methode mit der dynamischen
> Hauptspeicher-Benutzung, wie Intel das in den neueren Grakas macht,
> auch wieder Argumentationsprobleme bereitet, wenn man das Verfahren
> generell "dedicated" betrachtet *g*
> 

Da gebe ich dir voll und ganz recht, die dynamische Zuweisung ist
natürlich die Ausnahme. Nun ja als eingefleischter OpenGL Coder musste
ich einfach die Sache ein bischen verfachsimpeln. Wen es nicht
interessiert, wirds es einfach überlesen. Um in keine Infinitem Regress
zu landen, habe ich mich aber entschlossen den dynamic shared mem zu
unterschlagen um zu einem ende zu kommen.

> 
> 
> Am 23.04.07 schrieb Henrik Schneider <[EMAIL PROTECTED]>:
>> Servus,
>>
>> GraKa Speicher bei einer 3D Anwendung enthält 1. Vertex (vectoren) für
>> die 3D Geometrie und Texturen die den größten Teil von Consumer 3D
>> benötigen. Unter Consumer 3D verstehe ich "Spiele" und "berly bzw
>> compiz" und so zeug. Eine CAD Workstation und die Graka sind auf
>> vector/vertex speicher ausgelegt und haben kleineren texturspeicher.
>> Troz 3D Speicher muss die Anwendung die Selben Daten im Hauptspeicher
>> vorhalten, damit das Programm mit der Geometrie interagieren kann. d.h.
>> Um 2 Bälle die aneinander abprallen darzustellen und die flugbahn zu
>> berechnen, muss die Geometrie auch im Hauptspeicher vorhanden sein, um
>> das verhalten damit zu berechnen. zwar ist dank PCIe x16 die Bandbreite
>> hochgenug um die Geometrie und die Berechnung in der GraKa vorzunehmen
>> und feedback zurückzuschicken, wird aber lieber die volle Bandbreite in
>> eine Richtung benutzt als die Hälfte für beide Wege. Der Speicher den
>> die Grafikkarte vorhält sollte im gleichen Mass auch im Hauptspeicher
>> frei sein, vorallem wenn die Anwendung massiv einsatz von Physics
>> (collision etc) macht. Ob eine Anwendung nun wirklich so viel
>> Hauptspeicher benötigt, hängt immer von der verwendeten 3D Engine ab. so
>> kann die Geometrie im Hauptspeicher auf ein minimum reduziert werden,
>> wenn man sogenannte Bounding Boxes (dem gemeinen gamer auch als "hitbox"
>> bekannt) zum einsatz kommen. dann ist der Ball halt nurnoch eine kiste
>> und besteht nur auf 6x4 punkten... eine exacte Kollisionsabfrage ist
>> dann allerdings nicht mehr möglich. Es sieht dann halt einfach nur so
>> aus.. aber echtes Verhalten zeigt das nicht an.
>>
>> Da bei onboard grafik einmal der Speicher durch die Northbridge der
>> Darstellung abgezwagt wird, und somit dem System nicht mehr als
>> Anwendungsspeicher zur Verfügung steht. und die anwendung als solches
>> auch die Geometrie im hauptspeicher ablegt, tut eine onboard-graka
>> doppelt weh, wenn man wenig Speicher hat.
>>
>> Das sogenannte Off-screen Rendering gibt es heute noch in einigen
>> Variationen.
>> 1. Page Flip/ Double Buffering: Hier wird der backbuffer geschrieben und
>> am ende mit auf den Displaybuffer geflipt. Das findet immer statt.
>> Wird dazu verwendet um ein frame darzustellen wärend der andere erzeug
>> wird.
>> 3. Tripel buffering. ein buffer mehr der zum Syncronisieren an die
>> Monitorfrequenz benutzt wird. Somit kann auch wenn der Monitor nur 60
>> Herz hat, mehr im vorraus gerendert werden und somit einen konstantere
>> PageFlip Frequenz erreicht werden.
>>
>> Heutzutage wird kaum noch direkt in den GrafikkartenBuffer schrieben.
>> Das behält sich noch die Demo-Coder Szene (cracktros, intros, usw) vor,
>> wo noch viel mit ASM gearbeitet wird.
>>
>> zum Dedicated: "ist in der Anzeige des Notebook etwas ungünstig gewählt,
>> da auch "shared memory" dedicated wird... er steht dediziert nur der
>> darstellung zur Verfügung und nicht mehr dem System. Auch eine
>> Grafikkarte mit eigenem Speicher hat Speicher der nur Ihr zukommt
>> (dedicated). Dies ist aber fix und wird über die Speicherschnittstelle
>> in der GPU direkt angesprochen und nicht wie beim shared memory system
>> über die northbridge.
>>
>> gruß
>> Henrik
>>
>>
>>
>>
>>
>> Stefan Rinass schrieb:
>> > Kann ich so nur unterschreiben-wollte mit meiner Aussage eigentlich nur
>> > "ergründen", warum 3D-Applikationen mehr Grafikspeicher benötigen=>gut,
>> > Texturen, Koordinaten, was weiß ich was alles. Ich habe mich mit der
>> > Interna der (aktuellen) Grafikkarten bis jetzt einfach zu wenig
>> > auseinandergesetzt, um sagen zu können, -was- in diesem Speicher
>> > tatsächlich abgelegt wird. Klar, das war an der eigentlichen Frage
>> > komplett vorbei geredet.
>> >
>> > Vor Urzeiten hatte ich mal eine Metabox 500 für laues Geld gezogen, mit
>> > einem Cyrix MediaGX @233MHz, Grafik/Sound usw. -im Prozessor-
>> > integriert, lief mit SDRAM... eine absolute Low-Cost-Lösung; die Größe
>> > des Shared Memory war in dem Fall afair bis zu 8 MB einstellbar, aber
>> > die Leistung war unter aller Sau; selbst auf 300 übertaktet konnte das
>> > System nicht einmal MPEG1-Filmchen ruckelfrei abspielen=>faktisch war
>> > das Teil zu nichts zu gebrauchen. Gut, der Prozessor ist (bis auf den
>> > Geode) Geschichte.
>> >
>> > Gruß
>> > Stefan
>> >
>> >
>> >
>> >
>> >
>> >
>> >
>> > Am Sonntag, den 22.04.2007, 22:19 +0200 schrieb Mathias Baran:
>> >> MOMENT ^^
>> >>
>> >> Also, stop! Ich hab das gefühl, ihr bringt euch alle gegenseitig
>> durcheinander.
>> >>
>> >> Bei Grafikkarten in Notebooks heisst "dedicated" / "dediziert" in
>> >> verbindung mit RAM immer, dass es ein paar Rambausteine auf dem
>> >> Mainboard gibt, die fest der Grafikkarte zugeordnet sind.
>> >> Die Grafikkarte hat also ihren eigenen, separaten Speicher, mit dem
>> >> sie tun kann, was sie möchte.
>> >>
>> >> Das andere wäre dann Shared Memory, wo die Grafikkarte den Speicher
>> >> der CPU mitbenutzt.
>> >> Da gibt es heute drei Methoden:
>> >>
>> >> a) Der Grafikkarte wird eine feste Menge des RAM abgezweigt (32,
>> 64, 128 MB etc)
>> >> b) Der Grafikkarte wird dynamisch eine bestimmte Menge des RAM
>> >> zugeordnet - eben soviel, wie sie gerade in der Situation benötigt. Im
>> >> 2D betrieb also weniger, als im 3D-Betrieb
>> >> c) Die Graka hat eine bestimmte Menge an eigenem Speicher meist 64
>> >> oder 128 MB, wenn ihr das nicht reicht, fängt sie an und benutzt den
>> >> Hauptspeicher ( ATI nennt das HyperMemory, Nvidia TurboCache)
>> >>
>> >> Hier ist aber rein garnichts hyper oder turbo - das dedizierte RAM für
>> >> eine Grafikkarte ist IMMER schneller, als es onboard RAM jemals sein
>> >> könnte - allein die Verwaltung des RAM und die Verteilung der
>> >> Speicherzugriffe auf beide Geräte bremst die Sache schon ordentlich
>> >> aus.
>> >>
>> >> merke: onboard Lösungen, die "shared ram" haben, sind meistens ultra
>> >> lahme gurken. sparversionen eben. Man kann sich die Kosten für eigenes
>> >> Video-RAM sparen und verkauft den Kunden mit Marketingfaxen für Dumm -
>> >> siehe HyperMemory und TurboCache.
>> >>
>> >> Grafikkarten, die auf die Festplatte zugreifen, gibt es garnicht - das
>> >> ist Blödsinn..
>> >>
>> >> *zitier*
>> >> "Ich meinte der Unterschied wäre zwischen Grafikkarten mit
>> >> eigenem Speicher und solchen, die die Festplatte benutzen (wobei
>> ich selber
>> >> von Hardware kaum was weiß. Man hat mir nur gesagt dass ich selber
>> halt kein
>> >> 3D-Desktop sehen könne weil man Grafikkarte einen zu kleinen
>> Speicher hat)"
>> >> */zitier*
>> >>
>> >>
>> >> Am 22.04.07 schrieb Stefan Rinass <[EMAIL PROTECTED]>:
>> >>>>  Man hat mir nur gesagt dass ich selber halt kein
>> >>>> 3D-Desktop sehen könne weil man Grafikkarte einen zu kleinen
>> Speicher hat)
>> >>>>
>> >>> Gut möglich. Ich kann mich noch an Zeiten erinnern-ich weiß nicht
>> mehr,
>> >>> welcher Rechner das war, C128 oder CPC464, wo die Möglichkeit
>> bestand,
>> >>> zwischen mehreren Screens hin und herzuschalten, d.h. auf dem einen
>> >>> (unsichtbaren) Screen wurde das "Bild" (Animationsframe o.ä.)
>> aufgebaut,
>> >>> auf dem zweiten wurde es angezeigt. So hat man zwischen den
>> Screens hin
>> >>> und hergeschaltet, um auf diese Weise einen "flüssige" Animation
>> >>> hinzubekommen. Ich denke, selbige Methode wird bis zu den heutigen
>> >>> GraKas angewendet, d.h. je mehr Speicher, desto mehr "Frames" lassen
>> >>> sich im Hintergrund generieren (oder auch gar keine, da zuwenig
>> >>> Speicher), Ich gehe nicht davon aus, das 3D-Effekte in Echtzeit
>> >>> -generiert und gleichzeitig dargestellt- werden.
>> >>>
>> >>> Gruß
>> >>> Stefan
>> >>>
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