Lami a écrit :
> > En attendant, je prépare une version 0.4 :
> > - Arme mine qui marche (Lawrence ? tu nous rajoutes une pause qui
> > désactive une mine N secondes après l'avoir posée ?)
> ??? C'est deja fait, elle s'auto-desactive apres de meme temps que
>"temps_fuite" si y'a aucune presence d'un ver.

Euh, j'ai pas eu le temps de regarder. Je pense avoir tout cassé avec ma
nouvelle version de mine.cpp. J'ai p-e zappé une partie de ton code sans
faire gaffe (pourtant je matte les diff dans le CVSweb).

Par contre, j'ai pas trop capté pourquoi tu (Lami) veux qu'une mine puisse
être désactivée alors qu'on a marché dessus ! Tu penses vraiment que les
mines soient gentilles et veulent bien se désactiver toutes seules ?

Hier je me suis vraiment bien amusé en bossant sur la réécriture des
changements d'état en fin de tour. Exemple :
- Tu tires au bazooka à côté d'une mine
- La mine passe à côté d'un ver de ton équipe -> elle s'active
- La mine termine sa chute juste à côté d'un ver adverse -> elle explose :-)

Alors que si tu les désactives, ben ... l'exploit ne sert plus à rien.

Y'a moyen de faire de beaux enchainements avec les mines !!! Genre pouser
un ver dans un tas de mine à l'aide de la batte de baseball ;-)

@+ (merde, faut que je me grouille pour chercher ma copine à la gare)
Haypo
-- 
Victor STINNER, étudiant en génie informatique à l'UTBM (GI02)
http://www.haypocalc.com/perso/

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