-------- Message original --------
Sujet:  Re: [Fwd: Re: [Wormux-dev] Short opinion about Wormux]
Date:   Wed, 03 May 2006 02:59:40 +0200
De:     Poulpillusion <[EMAIL PROTECTED]>
Pour:   Matthieu Fertré <[EMAIL PROTECTED]>
Références: <[EMAIL PROTECTED]> <[EMAIL PROTECTED]> <[EMAIL PROTECTED]>



Bonjour,

Si ca arrange tout le monde, je peux me remettre à l'anglais...

Je constate maintenant que pour le scrolling le code est présent en
effet ! Mais l'effet est tellement léger que je ne m'en étais pas rendu
compte... Après avoir creusé un peu, je me rends compte que c'est un cas
général : le code permet de nombreux effets, mais ils sont peu marqués,
si bien qu'on ne les remarque même pas... par exemple, j'ai édité le
code pour baisser la gravité, et c'est tout de suite plus intéressant :
on peut faire voler les ennemis à coup d'explosifs pour les mettre hors
jeu ou les envoyer sur des mines... on sent trop peu l'effet du souffle
des explosions en général. De même, quand on tire a l'UZI ou au
pistolet, la victime reste stoique, elle ne recule pas sous l'impact des
balles... on ne peut pas non plus envoyer un ennemi sur un autre groupe
d'ennemis pour qu'il les entraine dans sa chute. Ce sont des petites
choses qui ont fait tout le charme de Worms à mes yeux. Bien sur, ce
n'est que mon avis, ce ne sont que des pistes pour améliorer le jeu à
mon sens. Il n'en reste pas moins que ce jeu est déjà très sympa et
qu'un sacré boulot a été fait, et on le sent !

Pour la caméra, elle suit effectivement l'action, mais pas jusqu'à la
fin : on rate juste le plus intéressant, c'est dommage. Je lance un
missile guidé, je le suis, je vois - la bave aux levres - qu'il va
toucher... et au moment ou l'impact tant attendu se produit, la camera
est deja de retour sur mon perso à moi. Frustration. Je comprends que
l'objet disparaisse à l'impact, ce qui explique que la camera se
recentre sur le lanceur... mais ne peut on pas la laisser centrée à sa
dernière position plutot ? ou bien attendre quelques secondes avant de
recentrer sur le lanceur ?

Voilà c'est tout pour cette fois. Félicitations encore pour tout ça :)
J'espère pouvoir contribuer un peu dès que mon emploi du temps sera
moins horrible (il n'y a qu'à voir l'heure à laquelle j'envoie ce mail)
mais ce ne sera sans doute pas avant un bout de temps :(

A bientôt.

Pierre-Alexis.


Matthieu Fertré wrote:
Sorry for not french people, the following message is in french only.

Poulpillusion a écrit :

Bonjour,

Je crois qu'on peut continuer en français...

Tout d'abord, j'utilise la version 0.7.1.

Pour en revenir au scrolling, je me suis sans doute mal exprimé, mais à
ma décharge, c'était en anglais ;) Je pensais effectivement à un
scrolling progressif quand on se rapproche des bords de l'écran. C'est
plus intuitif et cela permet une plus grande précision.
Le code est déjà mis en place!! Le scrolling est déjà progressif,
après peut-être qu'il ne l'est pas assez et qu'il démarre trop près
des bords de l'écran.

Il est intéressant que la camera suive automatiquement certaines actions
: par exemple, quand je me deplace en jetpack, qu'elle suive mon
personnage.

Là encore, c'est normalement déjà le cas, je viens de réessayer pour
vérifier. Après, bon, quand on dépasse la hauteur max, on ne voit plus
son personnage, c'est le problème de gérer les ciels comme on le fait.

Ou encore, quand je lance un missile sur un ennemi, qu'elle
le suive pour avoir une meilleure visibilité de mon action. C'est déjà
implémenté, mais j'ai remarqué qu'elle ne suivait pas l'action jusqu'au
bout. C'est frustrant : on suit bien tout le trajet du missile mais au
moment de l'impact, un voile pudique est jeté sur la scène...
Le problème est ici que la caméra suit un objet (le missile), le
missile disparaissant, elle suit un autre objet  :-/ (généralement le
personnage qui a lancé le missile)

Sinon, une petite remarque qui n'a rien à voir mais qui me vient à
l'esprit... Si je tire dans une mine, j'attends de la voir projetée par
l'explosion... c'est stratégiquement intéressant. Pour aller un peu plus
loin, je crois me souvenir que dans Worms, les explosions faisaient
trembler le sol , provoquant le déplacement des objets comme les mines
les plus proches...

Actuellement, elles devraient déjà bougé grâce au souffle de l'explosion.

 Il y avait aussi des sols glissants... peut on
envisager de tels fonctionnalités dans Wormux ? C'est peut être un
peu tôt ?
Non, c'est possible, la dernière personne qui a touché au moteur
physique voulait le faire, mais il a plus ou moins quitté le projet
maintenant. Y'a plus qu'à coder! ... mais on est pas assez nombreux :'(

Voilà, fin de mes observations, par forcément toutes intéressantes ou
judicieuses... j'espère avoir apporté quelques
observations/critiques/suggestions intéressantes, à défaut de code
sonnant et trébuchant.
Merci pour ton feedback, on va faire ce qu'on peut ;-) mais si tu veux
nous aider, tu es le bienvenu ;-)

Pierre-Alexis.

Bon week-end,

Matt







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