1. Aufgabe: Skizze dreier Begriffe:

a) Gegenstand:

Wir entwickeln Software -- Programmieren.

Gegenstand analog zu Gemaelde.

Der Anwender ist kreativer Taeter, der Computer Opfer.


b) Werkzeug:

Wir benutzen Software um etwas (vollkommen anderes) damit zu bearbeiten. Hilfsmittel 
zum Zweck, Werkzeug analog zu Bleistift.

Der Anwender ist der (nutzende) Taeter, der Computer das Hilfsmittel (Waffe). Das 
Opfer ist ausserhalb der Systems Computer--Anwender.

c) Medium:

Der Weg ist der Zweck, oder zumindest im Zweck eingebettet. Das Gehirn des Benutzers 
soll mit Hilfe der Software mit Wissen gefuellt, Faehigkeiten vermittelt werden.

Medium analog zu Universitaetsprofessor.

Der Anwender ist Opfer, der Computer der Taeter.



2. Aufgabe:

Mein bevorzugter Ansatz ist eine Mischung aus b) und c)

a) Der behavioristische Ansatz erinnert an stures Auswendiglernen. Kann der Lernende 
ein Problem nicht einordnen (wird der richtige Reiz verfehlt), kann es nicht zu einer 
selbststaendigen Loesung kommen.

b) Der Kognitivismus erlaubt auf bestimmte Problem-Reize die Anwendung und den 
Vergleich verschiedener Loesungsstrategien. Ist ein guter Ansatz, geht aber, meiner 
Meinung nach, auch noch nicht weit genug. Erfahrungswerte muessen vom Lernenden 
eingebracht werden koennen und als Vorteil nutzbar sein.

c) Der Konstruktivismus schliesslich erlaubt ein Herangehen an ein Problem, dass auch 
dem Problemloesenden gerecht wird. Wenn ich im Supermarkt nur 20 DM dabei habe (und 
keine Bargeldlose Zahlungsmoeglichkeit habe) muss ich ueberschlagen, wieviel ich 
einkaufen kann. Man sollte dann schnell entscheiden koennen, wie genau das errechnet 
werden muss. Eine pfenniggenaue Rechnung dauert zu lange und ein Vergleich zwischen 
Schaetzung und genauer Rechnung, wie er nach kognitivistischer Methode durchgefuehrt 
werden muesste, erst recht.

Richtig ist, dass man dem Problem und der eigenen Situation bzw. der subjektiven 
Wahrnehmung der Situation angemessen gegenuebertritt und eine brauchbare Loesung 
produziert. Allerdings muss auch ein Input von aussen erlaubt sein, dies schraenkt die 
Vorteile des Konstruktivismus ein.
Weiteres Problem ist das Erkennen relevanter Informationen des Lerners. Ein Schueler 
der 6. Klasse kann noch nicht wissen, in fuer welche Situationen die Bruchrechnung 
wichtig ist.




3. Aufgabe: Beschreibung von

a) Lehrer--Modell (behavioristische Ansatz)

Der Lehrer weiss, was gut ist und stopft und stopft und stopft...


b) Tutor--Modell

Der Tutor ist als Beobachter und Ansprechpartner eine Hilfe beim selbststaendigen 
Loesen von Problemen.


c) Coach--Modell

Der Coach begleitet den Lernenden nicht als Autoritaetsperson, sondern als (neutraler) 
Teil der Lernumwelt des Lerners.



4. Aufgabe>

folgt nach



Joerg Wassermann

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