"...Bila engkau penat menempuh jalan panjang, menanjak dan berliku.. dengan
perlahan ataupun berlari, berhenti dan duduklah diam.. pandanglah ke atas..
'Dia' sedang melukis pelangi untukmu.."
--- On Fri, 10/31/08, setyawan_abe <[EMAIL PROTECTED]> wrote:
From: setyawan_abe <[EMAIL PROTECTED]>
Subject: Fwd: (Inspirasi) Pat Gulipat
To: [EMAIL PROTECTED]
Date: Friday, October 31, 2008, 10:59 PM
--- In [EMAIL PROTECTED], "setyawan_abe"
<[EMAIL PROTECTED]>
wrote:
--- In [EMAIL PROTECTED], "setyawan_abe"
setyawan_abe@ wrote:
Salah satu perusahaan di San Francisco yang memproduksi binatang
peliharaan cloning, Genetic Savings & Clone, menyatakan diri bangkrut
karena minimnya permintaan. Sejauh ini, perusahaan tersebut hanya
berhasil menjual 2 ekor kucing hasil kloning untuk dijadikan binatang
peliharaan.
Nasib buruk yang dihadapi perusahaan tersebut bukanlah hal baru buat
para inovator. Sebelumnya, sederet inovasi terkenal yang sempat dianggap
bakal merevolusi hidup kita mengalami nasib yang hampir sama atau sedang
menuju ke arah sana. Sebut saja alat transportasi Segway yang didukung
oleh dana dari Steve Jobs (Apple) dan Jeff Bezos (Amazon). Dalam 18
bulan, perusahaan ini hanya berhasil menjual sekitar 6.000 produk. TiVo,
perekam video digital juga mengalami nasib yang lebih kurang sama. Meski
mendapatkan banyak ulasan positif karena kemampuannya menghindari iklan
TV, perusahaan ini terus merugi.
Memang banyak alasan yang bisa diberikan mengapa produk-produk
revolusioner tersebut mengalami kegagalan seperti itu. John T. Gourville
dalam artikelnya di Harvard Business Review, Eager Sellers & Stony
Buyers (Juni 2006) memberikan penjelasan yang didasarkan atas hasil
penelitian Daniel Kahneman dan Amos Tversky, yaitu teori loss aversion
dan endownment effect. Secara ringkas teori endowment effect ini
menunjukkan bahwa manusia menilai apa yang dimilikinya sekitar 3 kali
lebih berharga dibanding barang lain yang bernilai sama. Efek ini
umumnya terjadi untuk barang pribadi atau barang yang tidak dimaksudkan
untuk diperjualbelikan. Sementara teori loss aversion menunjukkan kita
lebih suka menghindari kerugian dibanding memperoleh keuntungan,
lagi-lagi dengan perbedaan sekitar 2-3 kali lipat.
Penilaian asimetris tersebut membuat para pencipta produk sering salah
menilai laju adopsi konsumen. Setiap produk baru, sebaik apa pun, akan
meminta konsumen membuang hal-hal lama yang dimilikinya. Hal-hal lama
tersebut bisa berupa peralatan lama, sistem lama, manfaat lama,
kebiasaan lama, atau kepercayaan lama. Dengan mengingat kecendrungan
konsumen menghindari kerugian karena membuang apa yang dimilikinya
sekarang dibanding memperoleh manfaat baru, produk baru tersebut
setidaknya harus menawarkan manfaat 4 kali lebih besar berdasarkan kaca
mata konsumen. Bila manfaat yang ditawarkan di bawah 4 kali manfaat
produk lama, jangan harap konsumen akan beramai-ramai pindah ke produk
baru.
Yang membikin masalah ini lebih kompleks lagi adalah kecendrungan
innovator melihat hasil ciptaannya lebih superior dibanding produk lama.
Setelah lama bergelut dengan ciptaannya, inovator tanpa sadar telah
menjadikan produk baru tersebut sebagai milik`nya. Karena sudah
menjadi miliknya, endowment effect juga bekerja di sisi inovator. Dengan
kata lain, inovator akan menilai miliknya 4 kali lebih berharga dari
solusi yang ada saat ini.
Menggabungkan efek yang bekerja di kedua belah pihak tersebut, Gourville
menyimpulkan agar sebuah produk baru bisa berhasil, produk tersebut
harus menawarkan manfaat,
minimal 8 (Baca : DELAPAN) lebih besar dari solusi yang ada saat ini.
Produk baru yang memiliki kemungkinan besar untuk berhasil adalah yang
menawarkan manfaat dan nilai yang cukup besar, namun tidak mengharuskan
pengguna mengubah kebiasaan mereka. Search engine Google adalah contoh
yang sangat bagus dengan menawarkan kinerja pencarian yang lebih baik
dibanding pendahulunya namun tidak mengharuskan para pengguna merubah
kebiasaan mereka sama sekali. iPod adalah contoh lainnya karena
penggunaanya cukup intuitif dan mirip dengan walkman, tapi mampu
menyimpan lagu dengan kapasitas yang jauh lebih banyak dibanding
walkman. Mobil hybrid Toyota Prius, juga berhasil karena mengembangkan
mobil yang tetap memakai mesin konvensional (sehingga penggunanya tidak
perlu mempelajari sesuatu yang baru), dan ditambah dengan engine baru
yang digerakkan oleh tenaga listrik. Hasilnya adalah pengalaman
berkendara yang persis sama dengan mobil berbahan bakar bensin lainnya.
Sementara itu untuk produk yang awalnya memang mengharuskan pengguna
merubah kebiasaan mereka secara total seperti sepeda, mobil, pesawat
terbang, atau komputer, produk bersangkutan harus menawarkan manfaat
yang benar-benar lebih dan proses edukasi konsumen yang panjang. Tanpa
adanya manfaat berkali-kali lipat tersebut dan
edukasi tersebut, produk tersebut pasti akan gagal.
Strategi lainnya yang bisa dipakai adalah menjual produk tersebut ke
segmen pasar yang belum terlanjur —disandera" oleh solusi lama.
Linux dan aplikasi-aplikasinya pasti akan mengalami kesulitan masuk ke
korporasi yang sudah terlanjur membeli solusi Wintel. Tetapi, untuk
perusahaan yang baru berdiri, Linux lebih mudah untuk masuk. Blogging
awalnya juga dihindari oleh media konvensional, tetapi dirangkul dalam
skala luas oleh individu-individu lainnya.
Setelah melihat contoh-contoh di atas, kita bisa menarik kesimpulan
ketika sebuah produk inovatif gagal di pasaran, sering masalahnya bukan
terletak pada kurangnya manfaat produk tersebut. Kegagalan tersebut
lebih sering disebabkan oleh hambatan pada pikiran konsumen yang lebih
menghargai solusi sekarang. Dengan mengetahui hambatan sebenarnya,
inovator baru bisa mengembangkan strategi yang tepat untuk mengatasinya.
********
Pat Gulipat, saling menebar manfaat ke masyarakat.
Pat Gulipat, bukan menggunting dalam lipatan, tuan.
Pat Gulipat, 4 + 4 = 8, (DELAPAN).
********
--- End forwarded message ---
--- End forwarded message ---