people electric !
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hier kommt der newsletter aus dem SUBOTRON shop, der Anlaufstelle zur
Förderung
des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis "digitale
Spiele"
im Museumsquartier Wien.
http://subotron.com/
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here comes the newsletter from the SUBOTRON shop, your info- and meeting
point
for electronic game culture at Museumsquarter in Vienna.
http://subotron.com/
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*NEWS :
*
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in march & april, our artist in residence picked from our open call :
http://subotron.com/595-open-call-subotron-artist-in-residence-spring-2008-wanted/
is sister0, "a generative collision of net technology, riot grrl, dance,
open source programming,
vaudeville and the concerns of the psyche" :
http://subotron.com/629-our-next-artist-in-residence-games-gender/
she will present weekly social meetings with custom built interfaces :
http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/
and hold a lecture together with dutch artist walter langelaar
discussing the topic :
http://subotron.com/632-sa-080308-subotron-electric-meeting-custom-built-interfaces-and-gender/
scroll down for our detailed program.
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*SOCIAL MEETINGS :*
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Freitags 07., 14., 21.03.08, jeweils 16:00 -- 18:00**
**SUBOTRON social meetings :* **custom built interfaces*
*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien*
**
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http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/
The Subotron / quartier21 artist in residence, experimental media
phenomenon sister0
will move her amphitheatrum sapientiae seternae to the Subotron shop.
She will be there creating tweaking and testing her game-mods; mutant
dolls & curiosa
embedded with hacked gamepads. This can be played like instruments to
divine audio samples
and modify vocals.
Even sometimes you might be witness to some of her mesmerising outbursts
of 'vaudeville techno
electro-clash versions of a karaoke singing ventriloquism' that is, a
playful ode to the history of paraphernalia.
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*LECTURES :
*
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*Sa. 23.02.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : Glücksspiel*
*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
*Eintritt frei !*
*http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/
<http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/>*
*Ernst Strouhal *(Universitaet für angewandte Kunst Wien)
* Hoellenangst und Heidenspaß. Zur Geschichte und Gegenwart des
Gluecksspiels.*
Oekonomisch betrachtet ist das Gluecksspiel mit Milliardenumsaetzen der
gewichtigste Teil der Kulturindustrie
der Gegenwart. Dennoch werden die Probleme, die Lotterien,
Automatenspiele, Casinos, Online-Poker und
Online-Wetten schaffen, von den Game-Studies und den
Kulturwissenschaften weitgehend vernachlaessigt.
Warum eigentlich?
Der Vortrag versucht den Gruenden nachzugehen ebenso wie der dunklen
Lust am Zufall und seiner Geschichte.
*
**Hans Wu
*
*Der Pokerboom*
Seit einigen Jahren ist vor allem ein Spiel im Internet massiv am
Gewinnen: Poker. Das amerikanische Kartenspiel
im Netz bringt den Betreibern weltweit pro Monat geschätzte 100
Millionen Dollar ein. Ein Boom, der seit Jahren
ungebrochen ist. Eine Erfolgsgeschichte, die verschiedene Gruende hat:
Die Erlebniskonvergenz zwischen Spiel,
Internet und Fernsehen; eine im TV übertragene Cinderella-Story,
Mechaniken aus Pyramidenspielen und die
besondere dramaturgische Eignung der beliebtesten Pokervariante Texas
Hold'em.
Eine Analyse über Geschichte, medialen Einsatz und Business des
beliebtesten Kartenspiels der Welt und ein Ausblick,
wie es mit dem großen Geschaeft um das Kartenglueck moeglicherweise
weitergehen wird.
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*Sa. 08.03.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : custom built interfaces and gender*
*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
*http://subotron.com/632-sa-080308-subotron-electric-meeting-custom-built-interfaces-and-gender/***
The experts will not only talk about game-interfaces in general, or game
'operation', but the two very different ways
they approach joystick mods in relation to their work. They will discuss
this complex and serious subject of gender
and interface also giving some hilarious examples from 'the scene'.
* sister0** *(AUS)
sister0 gives a brief intro to her paraphernalia; a set of self-crafted
game pads that are hacked into
electronic-performance tools for a performance. She describes her
project and how it opens a pathway
for a larger proposal that asks; What are the ways in which we can
engineer interfaces that validate the circulation
of subjugated knowledges? Since developments in the gaming industry are
very much geared towards a
male dominated audience, sister0's modification of the typical gaming
hardware i.e. gamepad mods draw upon
the history of paraphernalia, and its feminine roots.
* Walter Langelaar** *(NL)
Walter will discuss several examples ranging from literal and cultural
hacks of contemporary (video)game interfaces
and spatial semiotics, gameplay and environments, modes of
interactivity, and character identity and gender configurations --
the starting point being his own recent work 'n0tb0t', an ominous
phallic shift described by Julian from Selectparks as such:
"Walter Langelaar's n0tb0t antagonises conventions of games as slave to
our control. n0tb0t decouples the user-agent
from the input chain, leaving just a joystick thrashing about in
response to every twist and turn of a bot rampaging through
a stock QuakeIII level. My first impression of n0tb0t was of a haunting:
an AI that would take no more, fighting back at
the input device in an urgent attempt to disenfranchise itself from a
history of bondage."
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*Sa. 29.03.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising*
*
Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
http://subotron.com/635-sa-290308-subotron-electric-meeting-ingame-advertising/
<http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/>
*DI Dr. Eberhard Duerrschmid* (CEO greentube)
*
InGame Advertising in der Praxis*
InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen
Welten - ist ein neuer und schnell wachsender
Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung
inbesonders der digitalen Medienchannels wird es für
die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient
anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig
steigender Konsum interaktiver Formate machen inbesonders Online-Spiele
zum idealen Umfeld zur Platzierung von
Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.
Am Beispiel des Erfolgsprojektes "Ski Challenge" von Greentube werden
Projektstrukturen, Verbreitungswege und
Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison
erfolgreich umgesetzt werden und damit
internationale Maßstaebe gesetzt haben.
* Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler*
* Auf Bande, Trikot, und .......
Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising*
Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschließlich
unter der Bedingung bewusster und
aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen
Aufmerksamkeitsmarkt zurueckzufuehren.
Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit
geworden. Sogar die Techniken der Werbung
sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die emotionale
Aufladung von Produkten oder durch die
Äesthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache
uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung
kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit muss
eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt
zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.
Medienangebote wie Computerspiele können mit unterschiedlichem
Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet,
Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch
unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch
in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei
impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger
Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten zum
impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei
wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis
gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten,
die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem
Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen
und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche
Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger
Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen, wird am
Beispiel einer Untersuchung zur
ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren gezeigt.
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*Sa. 26.04.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : Computerspielästhetik und Computerspielräume*
*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
*http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/***
* *
*Mathias Mertens* (Medienwissenschaftler, Universität Hildesheim)
* Ca. 1995 oder: Wie wir aufhoerten, uns um das Interface Sorgen zu
machen, und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.*
Seit fast dreißig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man. Mit
einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines
Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er gegen
uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt.
In denselben dreißig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere Spiele
gespielt: den Joystick, die Tastatur, die
Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2-Controller
-- die Anpassung an das jeweils neue Interface
für jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die uns
das immer gleiche Spielprinzip vergessen ließ.
Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu Natur
geworden war, konnten Computerspiele
beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus
Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.
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Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien.
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2up !
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