people electric !

------------------------------------------------------------------------


hier kommt der newsletter aus dem SUBOTRON shop, der Anlaufstelle zur Förderung des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis "digitale Spiele"
im Museumsquartier Wien.
http://subotron.com/

------------------------------------------------------------------------


here comes the newsletter from the SUBOTRON shop, your info- and meeting point
for electronic game culture at Museumsquarter in Vienna.
http://subotron.com/

------------------------------------------------------------------------


*NEWS :

*

------------------------------------------------------------------------


in march & april, our artist in residence picked from our open call :
http://subotron.com/595-open-call-subotron-artist-in-residence-spring-2008-wanted/ is sister0, "a generative collision of net technology, riot grrl, dance, open source programming,
vaudeville and the concerns of the psyche" :
http://subotron.com/629-our-next-artist-in-residence-games-gender/

she will present weekly social meetings with custom built interfaces :
http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/
and hold a lecture together with dutch artist walter langelaar discussing the topic :
http://subotron.com/632-sa-080308-subotron-electric-meeting-custom-built-interfaces-and-gender/

scroll down for our detailed  program.

------------------------------------------------------------------------


*SOCIAL MEETINGS :*

------------------------------------------------------------------------

**
Freitags 07., 14., 21.03.08,  jeweils 16:00 -- 18:00**

**SUBOTRON social meetings :* **custom built interfaces*

*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien*
**

******

http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/


The Subotron / quartier21 artist in residence, experimental media phenomenon sister0
will move her amphitheatrum sapientiae seternae to the Subotron shop.
She will be there creating tweaking and testing her game-mods; mutant dolls & curiosa embedded with hacked gamepads. This can be played like instruments to divine audio samples
and modify vocals.
Even sometimes you might be witness to some of her mesmerising outbursts of 'vaudeville techno electro-clash versions of a karaoke singing ventriloquism' that is, a playful ode to the history of paraphernalia.


------------------------------------------------------------------------


*LECTURES :

*

------------------------------------------------------------------------


*Sa. 23.02.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : Glücksspiel*

*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

*Eintritt frei !*

*http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/
<http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/>*


*Ernst Strouhal *(Universitaet für angewandte Kunst Wien)

* Hoellenangst und Heidenspaß. Zur Geschichte und Gegenwart des Gluecksspiels.*

Oekonomisch betrachtet ist das Gluecksspiel mit Milliardenumsaetzen der gewichtigste Teil der Kulturindustrie der Gegenwart. Dennoch werden die Probleme, die Lotterien, Automatenspiele, Casinos, Online-Poker und Online-Wetten schaffen, von den Game-Studies und den Kulturwissenschaften weitgehend vernachlaessigt.
Warum eigentlich?
Der Vortrag versucht den Gruenden nachzugehen ebenso wie der dunklen Lust am Zufall und seiner Geschichte.
*
**Hans Wu
*

*Der Pokerboom*

Seit einigen Jahren ist vor allem ein Spiel im Internet massiv am Gewinnen: Poker. Das amerikanische Kartenspiel im Netz bringt den Betreibern weltweit pro Monat geschätzte 100 Millionen Dollar ein. Ein Boom, der seit Jahren ungebrochen ist. Eine Erfolgsgeschichte, die verschiedene Gruende hat: Die Erlebniskonvergenz zwischen Spiel, Internet und Fernsehen; eine im TV übertragene Cinderella-Story, Mechaniken aus Pyramidenspielen und die besondere dramaturgische Eignung der beliebtesten Pokervariante Texas Hold'em. Eine Analyse über Geschichte, medialen Einsatz und Business des beliebtesten Kartenspiels der Welt und ein Ausblick, wie es mit dem großen Geschaeft um das Kartenglueck moeglicherweise weitergehen wird.

------------------------------------------------------------------------


*Sa. 08.03.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : custom built interfaces and gender*

*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

*http://subotron.com/632-sa-080308-subotron-electric-meeting-custom-built-interfaces-and-gender/***


The experts will not only talk about game-interfaces in general, or game 'operation', but the two very different ways they approach joystick mods in relation to their work. They will discuss this complex and serious subject of gender
and interface also giving some hilarious examples from 'the scene'.

* sister0** *(AUS)

sister0 gives a brief intro to her paraphernalia; a set of self-crafted game pads that are hacked into electronic-performance tools for a performance. She describes her project and how it opens a pathway for a larger proposal that asks; What are the ways in which we can engineer interfaces that validate the circulation of subjugated knowledges? Since developments in the gaming industry are very much geared towards a male dominated audience, sister0's modification of the typical gaming hardware i.e. gamepad mods draw upon
the history of paraphernalia, and its feminine roots.

* Walter Langelaar** *(NL)

Walter will discuss several examples ranging from literal and cultural hacks of contemporary (video)game interfaces and spatial semiotics, gameplay and environments, modes of interactivity, and character identity and gender configurations -- the starting point being his own recent work 'n0tb0t', an ominous phallic shift described by Julian from Selectparks as such: "Walter Langelaar's n0tb0t antagonises conventions of games as slave to our control. n0tb0t decouples the user-agent from the input chain, leaving just a joystick thrashing about in response to every twist and turn of a bot rampaging through a stock QuakeIII level. My first impression of n0tb0t was of a haunting: an AI that would take no more, fighting back at the input device in an urgent attempt to disenfranchise itself from a history of bondage."

------------------------------------------------------------------------


*Sa. 29.03.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising*
*
Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

http://subotron.com/635-sa-290308-subotron-electric-meeting-ingame-advertising/ <http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/>

*DI Dr. Eberhard Duerrschmid* (CEO greentube)
*
InGame Advertising in der Praxis*

InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen Welten - ist ein neuer und schnell wachsender Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung inbesonders der digitalen Medienchannels wird es für die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig steigender Konsum interaktiver Formate machen inbesonders Online-Spiele zum idealen Umfeld zur Platzierung von
Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.
Am Beispiel des Erfolgsprojektes "Ski Challenge" von Greentube werden Projektstrukturen, Verbreitungswege und Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison erfolgreich umgesetzt werden und damit
internationale Maßstaebe gesetzt haben.

* Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler*

* Auf Bande, Trikot, und .......
Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising*

Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschließlich unter der Bedingung bewusster und aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen Aufmerksamkeitsmarkt zurueckzufuehren. Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit geworden. Sogar die Techniken der Werbung sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die emotionale Aufladung von Produkten oder durch die Äesthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit muss eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt
zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.
Medienangebote wie Computerspiele können mit unterschiedlichem Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet, Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten zum impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten, die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen, wird am Beispiel einer Untersuchung zur
ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren gezeigt.

------------------------------------------------------------------------


*Sa. 26.04.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : Computerspielästhetik und Computerspielräume*

*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

*http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/***

* *
*Mathias Mertens* (Medienwissenschaftler, Universität Hildesheim)

* Ca. 1995 oder: Wie wir aufhoerten, uns um das Interface Sorgen zu machen, und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.*

Seit fast dreißig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man. Mit einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er gegen uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt. In denselben dreißig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere Spiele gespielt: den Joystick, die Tastatur, die Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2-Controller -- die Anpassung an das jeweils neue Interface für jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die uns das immer gleiche Spielprinzip vergessen ließ. Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu Natur geworden war, konnten Computerspiele beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.


------------------------------------------------------------------------


Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien.

------------------------------------------------------------------------


2up !

------------------------------------------------------------------------


--
http://subotron.com


_______________________________________________
netznetz.net mailing list
[email protected]
http://listen.esel.at/mailman/listinfo/liste

Antwort per Email an