people electric !
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hier kommt der newsletter aus dem SUBOTRON shop, der Anlaufstelle zur
Förderung
des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis "digitale
Spiele"
im Museumsquartier Wien.
http://subotron.com/
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*SOCIAL MEETINGS :*
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***Freitag 11.04.08, 19:00 -- 22:00
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*SUBOTRON electric meeting : 8bit sound/ /*
*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Raum D, **1070 Wien*
*
*http://subotron.com/653-subotron-social-meeting-8bit-sound/
*screening 19:30h & 21:00h :*
* **8-Bit-Generation* (Dokumentarfilm von Lionel Brouet, Frankreich
2007, 26 min.)
Der Dokumentarfilm spürt einer zeitgenössischen 8-Bit-Musikszene nach.
Über Internet vernetzt hat
sich eine Bewegung gebildet, ein digitaler Underground, der den
"low-tech"-Sound von 8-Bit-Homecomputer
und Gameboys für seine Musik benutzt und weiterentwickelt. Der Film
macht den Einfluss deutlich, den die
Videospielkultur auf eine ganze Generation von MusikerInnen und
KünstlerInnen hat und zeigt wie Sound
und die Grafik der frühen Computerspiele zu einem Teil der heutigen
populären Kultur geworden sind.
mit Role Model (Sweden), Malcolm McLaren (UK), Bodenstandig 2000
(Germany), Relax Beat (France),
LoBat (Belgium), The Wild Strawberries (China), Sidabitball (France),
GOTO80 (Sweden), 8-Bit (USA),
Computer Truck (France), Gwem (UK) u.a.
*lectures 20h :*
*Wolfgang Kopper* (Mitinitiator und Altpräsident des weltweit grössten
Game Boy Music Clubs der Welt)
Game Boy Music : popkulturelle Relevanz selbst gebastelter 8-bit Musik
und die Frage warum diese nicht
relevant sein darf und ob diese Musik nun tot ist oder nicht und wie ein
Game Boy Spiel ohne high score
funktionieren kann und und und. Das alles kompakt und launig in 15 Minuten.
*Markus Schrodt *(Mitglied der Wiener Musikformation dot.matrix)**
Übersicht über die technischen Hintergründe der Micromusic und Einblick
in die derzeit verwendete Software.
*live sounds :*
*gameboymusicclub *http://gameboymusicclub.org/
*dot.matrix *http://www.dotmatrix.at*
**sister0 *http://www.sistero.org/paraphernalia/
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Freitags ***04., 11., 18., 25.04.08***, jeweils 16:00 -- 18:00**
**SUBOTRON social meetings :* **custom built interfaces*
*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien*
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http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/
The Subotron / quartier21 artist in residence, experimental media
phenomenon sister0
will move her amphitheatrum sapientiae seternae to the Subotron shop.
She will be there creating tweaking and testing her game-mods; mutant
dolls & curiosa
embedded with hacked gamepads. This can be played like instruments to
divine audio samples
and modify vocals.
Even sometimes you might be witness to some of her mesmerising outbursts
of 'vaudeville techno
electro-clash versions of a karaoke singing ventriloquism' that is, a
playful ode to the history of paraphernalia.
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*Samstags 05., 12., 19., 26.Arpil 08, jeweils 13:00 -- 18:00
*
*SUBOTRON social meetings : **Arcade building*
*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien
*
http://subotron.com/652-subotron-social-meetings-arcade-building/
Alte Videospiele sind schon seit einigen Jahren problemlos und vor allem
originalgetreu auf modernen
Computern reproduzier- und spielbar. Die Spielhallen-Atmosphäre in den
80er und frühen 90er Jahren
bestand allerdings aus mehr als nur der Software. Das Zocken am den
massiven, meist aus Holz gezimmerten
Videospiel-Automaten mit den robust gebauten Joysticks und Buttons war
ein besonderes Erlebnis,
das mit gewöhnlichen Tastaturen und Home-Computern nicht erreicht werden
kann.
Deshalb wird der SUBOTRON Shop im April 2008 zur Werkstätte für einen
selbstgebastelten
Videospiel-Automaten. Eine Arcade-Bastelneigungsgruppe rund um Dave
Dempsey und Robert Glashüttner
(beide aus der Radio FM4 internen Geek-Truppe Digital Underground)
werden - mit kräftiger Unterstützung von
Mitgliedern des Wiener Nerd-Kollektivs Metalab - jeden Samstag im April
von 13 bis 18 Pläne zeichnen,
Holz zurechtschneiden und die Emulations-Software aufsetzen. Öffentlich,
zum Zuschauen und Mitmachen,
vor dem SUBOTRON-Shop. Am Schluss wird der Graffiti-Writer 1337 das
(hoffentlich) fertige Holzgehäuse
gebührend mit Nerd-Tags und Games-Malereien versehen. Ausführlich
dokumentiert wird das Gebastle
selbstverständlich auch.
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*LECTURES :
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*Sa. 29.03.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising*
*
Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
http://subotron.com/635-sa-290308-subotron-electric-meeting-ingame-advertising/
<http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/>
*DI Dr. Eberhard Duerrschmid* (CEO greentube)
*
InGame Advertising in der Praxis*
InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen
Welten - ist ein neuer und schnell wachsender
Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung
inbesonders der digitalen Medienchannels wird es für
die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient
anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig
steigender Konsum interaktiver Formate machen inbesonders Online-Spiele
zum idealen Umfeld zur Platzierung von
Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.
Am Beispiel des Erfolgsprojektes "Ski Challenge" von Greentube werden
Projektstrukturen, Verbreitungswege und
Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison
erfolgreich umgesetzt werden und damit
internationale Maßstaebe gesetzt haben.
* Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler*
* Auf Bande, Trikot, und .......
Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising*
Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschließlich
unter der Bedingung bewusster und
aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen
Aufmerksamkeitsmarkt zurueckzufuehren.
Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit
geworden. Sogar die Techniken der Werbung
sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die emotionale
Aufladung von Produkten oder durch die
Äesthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache
uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung
kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit muss
eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt
zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.
Medienangebote wie Computerspiele können mit unterschiedlichem
Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet,
Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch
unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch
in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei
impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger
Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten zum
impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei
wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis
gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten,
die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem
Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen
und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche
Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger
Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen, wird am
Beispiel einer Untersuchung zur
ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren gezeigt.
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*Sa. 26.04.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : Computerspielästhetik und Computerspielräume*
*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
*http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/***
* *
*Mathias Mertens* (Medienwissenschaftler, Universität Hildesheim)
* Ca. 1995 oder: Wie wir aufhoerten, uns um das Interface Sorgen zu
machen, und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.*
Seit fast dreißig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man. Mit
einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines
Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er gegen
uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt.
In denselben dreißig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere Spiele
gespielt: den Joystick, die Tastatur, die
Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2-Controller
-- die Anpassung an das jeweils neue Interface
für jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die uns
das immer gleiche Spielprinzip vergessen ließ.
Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu Natur
geworden war, konnten Computerspiele
beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus
Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.
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*Sa. 17.05.08, 19h
SUBOTRON electric MEETING : **Sammeln und Spielen für die Forschung*
*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*
Eintritt frei !
*http://subotron.com/644-sa-170508-subotron-electric-meeting-sammeln-und-spielen-fuer-die-forschung/
<http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/>
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*Michael Liebe* (Digital Games Research Network, Universität Potsdam)
Computerspielforschung ist von Natur aus interdisziplinär. Wegen der
Vielschichtigkeit des Mediums funktioniert
Forschung am Objekt nur in Kooperation mit anderen Forschern,
Institutionen und Disziplinen.
Aber Computerspielforschung ist auch aktiv. Zum /Artefakt/ Computerspiel
gehört zwingend auch die /Aktion/ Computerspielen.
Mit der Computerspielsammlung (CGC -- Computer Games Collection) an der
Universität Potsdam will das
Forschungsnetzwerk Computerspiel (DIGAREC -- Digital Games Research
Network) der Forschung die Objekte liefern,
die Prozesse zu studieren.
Bisher umfasst die Sammlung dank großzügiger privater Spenden sowie
Initiativkäufen des Studiengangs Europäische
Medienwissenschaft knapp 2.000 Titel. Seit dem Entstehen im Rahmen einer
studentischen Initiative im Wintersemester
2005/06 wächst sie beständig und wird über Pressemuster diverser
Publisher auf dem aktuellen Stand gehalten.
Die größte Herausforderung und aktuelle Aufgabe ist nun die
Katalogisierung nach akademischen Kriterien.
...und natürlich das aktive untersuchen! Hier setzt der Vortrag an.
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Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien.
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2up !
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