people electric !

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hier kommt der newsletter aus dem SUBOTRON shop, der Anlaufstelle zur Förderung des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis "digitale Spiele"
im Museumsquartier Wien.
http://subotron.com/


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*SOCIAL MEETINGS :*

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***Freitag 11.04.08, 19:00 -- 22:00
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*SUBOTRON electric meeting : 8bit sound/ /*

*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Raum D, **1070 Wien*

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*http://subotron.com/653-subotron-social-meeting-8bit-sound/

*screening 19:30h & 21:00h :*

* **8-Bit-Generation* (Dokumentarfilm von Lionel Brouet, Frankreich 2007, 26 min.) Der Dokumentarfilm spürt einer zeitgenössischen 8-Bit-Musikszene nach. Über Internet vernetzt hat sich eine Bewegung gebildet, ein digitaler Underground, der den "low-tech"-Sound von 8-Bit-Homecomputer und Gameboys für seine Musik benutzt und weiterentwickelt. Der Film macht den Einfluss deutlich, den die Videospielkultur auf eine ganze Generation von MusikerInnen und KünstlerInnen hat und zeigt wie Sound und die Grafik der frühen Computerspiele zu einem Teil der heutigen populären Kultur geworden sind. mit Role Model (Sweden), Malcolm McLaren (UK), Bodenstandig 2000 (Germany), Relax Beat (France), LoBat (Belgium), The Wild Strawberries (China), Sidabitball (France), GOTO80 (Sweden), 8-Bit (USA),
Computer Truck (France), Gwem (UK) u.a.

*lectures 20h :*

*Wolfgang Kopper* (Mitinitiator und Altpräsident des weltweit grössten Game Boy Music Clubs der Welt) Game Boy Music : popkulturelle Relevanz selbst gebastelter 8-bit Musik und die Frage warum diese nicht relevant sein darf und ob diese Musik nun tot ist oder nicht und wie ein Game Boy Spiel ohne high score
funktionieren kann und und und. Das alles kompakt und launig in 15 Minuten.
*Markus Schrodt *(Mitglied der Wiener Musikformation dot.matrix)**
Übersicht über die technischen Hintergründe der Micromusic und Einblick in die derzeit verwendete Software.

*live sounds :*

*gameboymusicclub *http://gameboymusicclub.org/
*dot.matrix *http://www.dotmatrix.at*
**sister0 *http://www.sistero.org/paraphernalia/


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Freitags ***04., 11., 18., 25.04.08***,  jeweils 16:00 -- 18:00**

**SUBOTRON social meetings :* **custom built interfaces*

*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien*
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http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built-interfaces/

The Subotron / quartier21 artist in residence, experimental media phenomenon sister0
will move her amphitheatrum sapientiae seternae to the Subotron shop.
She will be there creating tweaking and testing her game-mods; mutant dolls & curiosa embedded with hacked gamepads. This can be played like instruments to divine audio samples
and modify vocals.
Even sometimes you might be witness to some of her mesmerising outbursts of 'vaudeville techno electro-clash versions of a karaoke singing ventriloquism' that is, a playful ode to the history of paraphernalia.

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*Samstags 05., 12., 19., 26.Arpil 08, jeweils 13:00 -- 18:00
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*SUBOTRON social meetings : **Arcade building*

*Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop, 1070 Wien
*

http://subotron.com/652-subotron-social-meetings-arcade-building/

Alte Videospiele sind schon seit einigen Jahren problemlos und vor allem originalgetreu auf modernen Computern reproduzier- und spielbar. Die Spielhallen-Atmosphäre in den 80er und frühen 90er Jahren bestand allerdings aus mehr als nur der Software. Das Zocken am den massiven, meist aus Holz gezimmerten Videospiel-Automaten mit den robust gebauten Joysticks und Buttons war ein besonderes Erlebnis, das mit gewöhnlichen Tastaturen und Home-Computern nicht erreicht werden kann. Deshalb wird der SUBOTRON Shop im April 2008 zur Werkstätte für einen selbstgebastelten Videospiel-Automaten. Eine Arcade-Bastelneigungsgruppe rund um Dave Dempsey und Robert Glashüttner (beide aus der Radio FM4 internen Geek-Truppe Digital Underground) werden - mit kräftiger Unterstützung von Mitgliedern des Wiener Nerd-Kollektivs Metalab - jeden Samstag im April von 13 bis 18 Pläne zeichnen, Holz zurechtschneiden und die Emulations-Software aufsetzen. Öffentlich, zum Zuschauen und Mitmachen, vor dem SUBOTRON-Shop. Am Schluss wird der Graffiti-Writer 1337 das (hoffentlich) fertige Holzgehäuse gebührend mit Nerd-Tags und Games-Malereien versehen. Ausführlich dokumentiert wird das Gebastle
selbstverständlich auch.


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*LECTURES :

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*Sa. 29.03.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising*
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Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

http://subotron.com/635-sa-290308-subotron-electric-meeting-ingame-advertising/ <http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting-gluecksspiel/>

*DI Dr. Eberhard Duerrschmid* (CEO greentube)
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InGame Advertising in der Praxis*

InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen Welten - ist ein neuer und schnell wachsender Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung inbesonders der digitalen Medienchannels wird es für die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig steigender Konsum interaktiver Formate machen inbesonders Online-Spiele zum idealen Umfeld zur Platzierung von
Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.
Am Beispiel des Erfolgsprojektes "Ski Challenge" von Greentube werden Projektstrukturen, Verbreitungswege und Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison erfolgreich umgesetzt werden und damit
internationale Maßstaebe gesetzt haben.

* Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler*

* Auf Bande, Trikot, und .......
Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising*

Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschließlich unter der Bedingung bewusster und aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen Aufmerksamkeitsmarkt zurueckzufuehren. Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit geworden. Sogar die Techniken der Werbung sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die emotionale Aufladung von Produkten oder durch die Äesthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit muss eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt
zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.
Medienangebote wie Computerspiele können mit unterschiedlichem Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet, Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten zum impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten, die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen, wird am Beispiel einer Untersuchung zur
ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren gezeigt.

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*Sa. 26.04.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : Computerspielästhetik und Computerspielräume*

*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

*http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/***

* *
*Mathias Mertens* (Medienwissenschaftler, Universität Hildesheim)

* Ca. 1995 oder: Wie wir aufhoerten, uns um das Interface Sorgen zu machen, und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.*

Seit fast dreißig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man. Mit einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er gegen uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt. In denselben dreißig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere Spiele gespielt: den Joystick, die Tastatur, die Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2-Controller -- die Anpassung an das jeweils neue Interface für jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die uns das immer gleiche Spielprinzip vergessen ließ. Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu Natur geworden war, konnten Computerspiele beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.


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*Sa. 17.05.08, 19h

SUBOTRON electric MEETING : **Sammeln und Spielen für die Forschung*

*Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien*

Eintritt frei !

*http://subotron.com/644-sa-170508-subotron-electric-meeting-sammeln-und-spielen-fuer-die-forschung/ <http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting-computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/>

*

*Michael Liebe* (Digital Games Research Network, Universität Potsdam)

Computerspielforschung ist von Natur aus interdisziplinär. Wegen der Vielschichtigkeit des Mediums funktioniert Forschung am Objekt nur in Kooperation mit anderen Forschern, Institutionen und Disziplinen. Aber Computerspielforschung ist auch aktiv. Zum /Artefakt/ Computerspiel gehört zwingend auch die /Aktion/ Computerspielen. Mit der Computerspielsammlung (CGC -- Computer Games Collection) an der Universität Potsdam will das Forschungsnetzwerk Computerspiel (DIGAREC -- Digital Games Research Network) der Forschung die Objekte liefern,
die Prozesse zu studieren.
Bisher umfasst die Sammlung dank großzügiger privater Spenden sowie Initiativkäufen des Studiengangs Europäische Medienwissenschaft knapp 2.000 Titel. Seit dem Entstehen im Rahmen einer studentischen Initiative im Wintersemester 2005/06 wächst sie beständig und wird über Pressemuster diverser Publisher auf dem aktuellen Stand gehalten. Die größte Herausforderung und aktuelle Aufgabe ist nun die Katalogisierung nach akademischen Kriterien.
...und natürlich das aktive untersuchen! Hier setzt der Vortrag an.

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Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien.

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2up !

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