oi, belos poetas voltei do retiro. ainda estou atrasadaço nas mensagens. mas essa conversa me chamou. a problematização que o sapo lançou me parece bastante coerente, mas tem um idealismo meio homogeinizante. me parece um jogo pessimista, na limitação dos papéis individuais e de pequenos grupos. ele se baseia em uma crítica que eu julgo ultrapassada - fundamentalmente, que a humanidade como um todo está errada. isso é fato, e não vai deixar de ser assim. o jogo estado-nação precisa ter espaço pra TAZes (que são, afinal, tão antigas quanto a vida ocidental), ou então é incompleto.
ou sei lá. só pra começar bem o ano. f On 12/29/05, Daniel Duende Carvalho <[EMAIL PROTECTED]> wrote: > Agora sim... vamos aos comentários. :) > > On 12/29/05, Daniel Pádua <[EMAIL PROTECTED]> wrote: > > O governo é a base de um grande jogo de representação de papéis. Massivo, > multi-jogador, multi-plataforma. E, ao contrário do que parece, você só > entra nele se for convidado - o que é até fácil de conseguir. Difícil mesmo > é continuar nele. > > Já conversamos sobre isso, né? > Eu concordo com vc sobre a premissa, mas o detalhamento da idéia e as > permutações da mesma são um pouco diferentes. Vou tentar pontuar isso na > resposta do email... > > > > Ministérios e cartórios fazem o gerenciamento das permissões dos > jogadores, a Academia cuida das > taxonomias/classificações/rótulos oficiais e estuda as > não-oficiais, e os Bancos guardam o poder necessário para ter qualquer itens > que compõe o universo da brincadeira. Enquanto isso, Políticos pensam, > propõe, discutem e autorizam mudanças no código do jogo - > > Até aí, a coisa faz bastante sentido para mim. :) > É uma análise interessante, utilizando-se de metá:foras (hehehe) ainda não > usadas neste campo. Ao se pensar o governo como um Massive Multiplayer > Game, esta estrutura é a mais clara de se imaginar... > > > > sempre interagindo com os reais escritores e executores de código, os > Empresários . > > Esta desceu meio quadrada. Não sei ao certo o que dizer a respeito, mas > quero deixar anotado que não sei se concordo com isso.... mas vamoquevamo... > :) > > > > Por este acesso ao código e à lógica do jogo, eles são também os jogadores > mais poderosos (e frequentemente se divertem muito mais que os outros). > > Sem dúvida. :) > Isso colabora com a idéia dos Empresários como os reais "brokers" do > código, mas será que são eles mesmos que o escrevem na prática? > > > > Nós, os Cidadãos, somos os jogadores comuns, que em grande parte se > divertem apenas mantendo seu personagem vivo e tentando a todo custo ter > mais poder, mesmo que temporariamente e num pequeno raio de ação. > > ahã... isso me fez pensar em Daimonin (o que é natural, já que estamos > falando de MMRPGs) > > > > ~ > > Tento jogar outro jogo, tento emular um outro personagem, porque é > divertida a sensação de reiniciar o sistema, de começar do zero a > brincadeira e ser capaz de ir mais longe que antes. Mas existem bots > (Polícia) que perseguem os Cidadãos que tentam criar novos personagens ou > hackear o código do jogo - que é viciado pela mente de seus donos. > > É uma visão romântica da coisa. Mas como sou um romântico, sou dado a > acreditar que há muita verdade nas visões românticas, contanto que elas > sejam esclarecidas... :) > > Será que o jogo é mesmo viciado apenas pela mente dos donos? Tendo a achar > que há estruturas de código bastante básicas no "cliente" que usamos (nossa > representação social) que nos leva a jogar o jogo desta forma, e que estas > estruturas são relativamente parecidas para todos os jogadores. Como estava > dizendo em um outro momento, em um outro assunto, acredito que o problema > mais profundo não são as regras do jogo (viciadas, sim, com certeza) e sim a > percepção do mundo que nos leva a pensar que as regras devam ser elaboradas > desta forma. Existem milhares de funções implementadas no servidor básico (o > planeta) que escapam à nossa experiência de jogo por limitações do cliente. > Por outro lado existem vários recursos do servidor que estão sendo > superutilizados e que apresentam grande possibilidade de apresentar falhas > fatais em breve. O mesmo motivo permeia estas duas falhas: a filosofia de > estruturação do sistema, que está por trás do mesmo e que atinge a todos os > jogadores. Somos uma raça perdida que não consegue concordar a respeito, e > provavelmente nem sequer consegue muitas vezes enxergar, o sentido do jogo. > Enquanto você fala de agir sobre as dinâmicas de elaboração e alteração do > código, eu falo em repensar o funcionamento dos clientes e, sobretudo, > rebalancear o uso do servidor. > > > Parece que os programadores esqueceram que é para brincar, e agora jogam > sério, com medo de perder seus itens, ouro e pontos de experiência > acumulados. > > Isso geralmente acontece em MMORPGs. Se descobrirmos a solução para isso, > solucionaremos DEZENAS de problemas de várias esferas ao mesmo tempo. A > pergunta é: será que o problema não seja justamente a ênfase que se > construiu na acumulação de itens em vez do aprimoramento do personagem? > > Isto me lembra de uma discussão que tive no grupo do Daimonin. Pq é que há > tanta ênfase em achar, comprar, vender e trocar items que empoderam seu > personagem ao passo que o desenvolvimento efetivo dos personagens é tão > limitado? Mais gostoso do qeu acumular coisas deveria ser aprimorar o > personagem, né? Esta é uma falha dos RPGs de 1a e 2a gerações que se plasmou > nos MMORPGs... inclusive no nosso Estado-Nação MMORPG. > > > > Talvez seja o caso de espalhar uns itens-armadilha, como pergaminhos GPL. > > Minha experiência diz que esta estratégia tem eficácia limitada. Quanto > mais items amaldiçoados existirem, maior será a preocupação das pessoas em > adquirí-los. Isso pode levar a um conservadorismo (e acumulacionismo) que > pode apenas jogar para as alturas o "valor de troca" dos itens não > amaldiçoados. Dentro da filosofia de acumulação, tudo se torna uma forma > para que os detentores de maiores recursos acumulem mais, e os menos dotados > de recursos serem ainda mais despojados destes. > > > > Mas ainda assim dependemos dos poucos programadores (Políticos ou > Empresários), com acesso ao código e interessados em conjurar um pergaminho > desses. > > Isso poderia melhorar se nosso mmorpg fosse gerido de uma forma > colaborativa-opensource, mas mesmo neste caso ainda há muitos problemas. É > uma questão de processo de amadurecimento de gestão de um sistema, faz > parte. > > Quero frisar que a principal limitação é de filosofia de sistema, que se > plasma como uma visão distorcida de recursos (e do valor destes) e causa uma > distorção no escopo de projeto do cliente, que é limitado e enviesado para > certas funções. > Nosso MMORPG está precisando começar a sua transição para a próxima > versão... > > > DICA DO DIA: Trabalhe suas amizades. > > É uma boa dica. :) > > > Abraços do Duende :) > > > ~ > > Bom "reinício da sina planetária de andar em círculos" pra todo mundo :D > > dpadua > > _______________________________________________ > > Metarec mailing list > > [email protected] > > http://www.colab.info/cgi-bin/mailman/listinfo/metarec > > > > > > > > > > -- > Daniel Duende Carvalho > Blog - http://newalriadaexpress.blogspot.com > Orkut - > http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=16031243622865224309 > _______________________________________________ > Metarec mailing list > [email protected] > http://www.colab.info/cgi-bin/mailman/listinfo/metarec > > > -- FelipeFonseca .''`. : :' : `. `'` `- Orgulhoso ser MetaRecicleiro http://fff.hipercortex.com http://metareciclagem.org _______________________________________________ Metarec mailing list [email protected] http://www.colab.info/cgi-bin/mailman/listinfo/metarec
