tá bonzim, né, irmão?

seguinte: esse texto inicial foi só um exercício pra mostrar
os elementos mais óbvios do jogo estado-nação. tem, claro,
um zilhão de entrelinhas a desvendar, especialmente aquelas nas
quais eu coloco o meu otimismo. :D

a intenção era mostrar que a mecânica do estado-nação é
parecida com a de um MMORPG, e que talvez, a "automatização
dos governos" leve a literalmente um MMORPG oficial.

MAS... depois disso: redes transacionais poderiam formar circuitos
econômicos que passem a não depender tanto de regulação
estatal...? como? onde? quando? porquê? Qual o motivo pra
agregar redes num MMORPG Mutirão do Mundão?

aloha, dp.
metareciclagem causa maremoto

~
FICÇÃO-REFLEXÃO DO MINUTO

"Eu adoro pamonha e sinto
falta dela. De milho, principalmente.
Mas astronaves vieram e levaram tudo.

FIM"






Em 16/01/06, Felipe Fonseca <[EMAIL PROTECTED]> escreveu:
oi, belos poetas

voltei do retiro. ainda estou atrasadaço nas mensagens.
mas essa conversa me chamou. a problematização que
o sapo lançou me parece bastante coerente, mas tem
um idealismo meio homogeinizante. me parece um jogo
pessimista, na limitação dos papéis individuais e de
pequenos grupos. ele se baseia em uma crítica que eu
julgo ultrapassada - fundamentalmente, que a humanidade
como um todo está errada. isso é fato, e não vai deixar
de ser assim. o jogo estado-nação precisa ter espaço
pra TAZes (que são, afinal, tão antigas quanto a vida
ocidental), ou então é incompleto.

ou sei lá. só pra começar bem o ano.

f

On 12/29/05, Daniel Duende Carvalho < [EMAIL PROTECTED]> wrote:
> Agora sim... vamos aos comentários. :)
>
> On 12/29/05, Daniel Pádua <[EMAIL PROTECTED] > wrote:
> > O governo é a base de um grande jogo de representação de papéis. Massivo,
> multi-jogador, multi-plataforma. E, ao contrário do que parece, você só
> entra nele se for convidado - o que é até fácil de conseguir. Difícil mesmo
> é continuar nele.
>
>  Já conversamos sobre isso, né?
>  Eu concordo com vc sobre a premissa, mas o detalhamento da idéia e as
> permutações da mesma são um pouco diferentes. Vou tentar pontuar isso na
> resposta do email...
>
>
> > Ministérios e cartórios fazem o gerenciamento das permissões dos
> jogadores, a Academia cuida das
> taxonomias/classificações/rótulos oficiais e estuda as
> não-oficiais, e os Bancos guardam o poder necessário para ter qualquer itens
> que compõe o universo da brincadeira. Enquanto isso, Políticos pensam,
> propõe, discutem e autorizam mudanças no código do jogo -
>
>  Até aí, a coisa faz bastante sentido para mim. :)
>  É uma análise interessante, utilizando-se de metá:foras (hehehe) ainda não
> usadas neste campo.  Ao se pensar o governo como um Massive Multiplayer
> Game, esta estrutura é a mais clara de se imaginar...
>
>
> > sempre interagindo com os reais escritores e executores de código, os
> Empresários .
>
>  Esta desceu meio quadrada. Não sei ao certo o que dizer a respeito, mas
> quero deixar anotado que não sei se concordo com isso.... mas vamoquevamo...
> :)
>
>
> > Por este acesso ao código e à lógica do jogo, eles são também os jogadores
> mais poderosos (e frequentemente se divertem muito mais que os outros).
>
>  Sem dúvida. :)
>  Isso colabora com a idéia dos Empresários como os reais "brokers" do
> código, mas será que são eles mesmos que o escrevem na prática?
>
>
> > Nós, os Cidadãos, somos os jogadores comuns, que em grande parte se
> divertem apenas mantendo seu personagem vivo e tentando a todo custo ter
> mais poder, mesmo que temporariamente e num pequeno raio de ação.
>
>  ahã... isso me fez pensar em Daimonin (o que é natural, já que estamos
> falando de MMRPGs)
>
>
> > ~
> > Tento jogar outro jogo, tento emular um outro personagem, porque é
> divertida a sensação de reiniciar o sistema, de começar do zero a
> brincadeira e ser capaz de ir mais longe que antes. Mas existem bots
> (Polícia) que perseguem os Cidadãos que tentam criar novos personagens ou
> hackear o código do jogo - que é viciado pela mente de seus donos.
>
>  É uma visão romântica da coisa. Mas como sou um romântico, sou dado a
> acreditar que há muita verdade nas visões românticas, contanto que elas
> sejam esclarecidas... :)
>
>  Será que o jogo é mesmo viciado apenas pela mente dos donos? Tendo a achar
> que há estruturas de código bastante básicas no "cliente" que usamos (nossa
> representação social) que nos leva a jogar o jogo desta forma, e que estas
> estruturas são relativamente parecidas para todos os jogadores. Como estava
> dizendo em um outro momento, em um outro assunto, acredito que o problema
> mais profundo não são as regras do jogo (viciadas, sim, com certeza) e sim a
> percepção do mundo que nos leva a pensar que as regras devam ser elaboradas
> desta forma. Existem milhares de funções implementadas no servidor básico (o
> planeta) que escapam à nossa experiência de jogo por limitações do cliente.
> Por outro lado existem vários recursos do servidor que estão sendo
> superutilizados e que apresentam grande possibilidade de apresentar falhas
> fatais em breve. O mesmo motivo permeia estas duas falhas: a filosofia de
> estruturação do sistema, que está por trás do mesmo e que atinge a todos os
> jogadores. Somos uma raça perdida que não consegue concordar a respeito, e
> provavelmente nem sequer consegue muitas vezes enxergar, o sentido do jogo.
> Enquanto você fala de agir sobre as dinâmicas de elaboração e alteração do
> código, eu falo em repensar o funcionamento dos clientes e, sobretudo,
> rebalancear o uso do servidor.
>
> > Parece que os programadores esqueceram que é para brincar, e agora jogam
> sério, com medo de perder seus itens, ouro e pontos de experiência
> acumulados.
>
>  Isso geralmente acontece em MMORPGs. Se descobrirmos a solução para isso,
> solucionaremos DEZENAS de problemas de várias esferas ao mesmo tempo. A
> pergunta é: será que o problema não seja justamente a ênfase que se
> construiu na acumulação de itens em vez do aprimoramento do personagem?
>
>  Isto me lembra de uma discussão que tive no grupo do Daimonin. Pq é que há
> tanta ênfase em achar, comprar, vender e trocar items que empoderam seu
> personagem ao passo que o desenvolvimento efetivo dos personagens é tão
> limitado? Mais gostoso do qeu acumular coisas deveria ser aprimorar o
> personagem, né? Esta é uma falha dos RPGs de 1a e 2a gerações que se plasmou
> nos MMORPGs... inclusive no nosso Estado-Nação MMORPG.
>
>
> > Talvez seja o caso de espalhar uns itens-armadilha, como pergaminhos GPL.
>
>  Minha experiência diz que esta estratégia tem eficácia limitada. Quanto
> mais items amaldiçoados existirem, maior será  a preocupação das pessoas em
> adquirí-los. Isso pode levar a um conservadorismo (e acumulacionismo) que
> pode apenas jogar para as alturas o "valor de troca" dos itens não
> amaldiçoados. Dentro da filosofia de acumulação, tudo se torna uma forma
> para que os detentores de maiores recursos acumulem mais, e os menos dotados
> de recursos serem ainda mais despojados destes.
>
>
> > Mas ainda assim dependemos dos poucos programadores (Políticos ou
> Empresários), com acesso ao código e interessados em conjurar um pergaminho
> desses.
>
>  Isso poderia melhorar se nosso  mmorpg fosse gerido de uma forma
> colaborativa-opensource, mas mesmo neste caso ainda há muitos problemas. É
> uma questão de processo de amadurecimento de gestão de um sistema, faz
> parte.
>
>  Quero frisar que a principal limitação é de filosofia de sistema, que se
> plasma como uma visão distorcida de recursos (e do valor destes) e causa uma
> distorção no escopo de projeto do cliente, que é limitado e enviesado para
> certas funções.
>  Nosso MMORPG está precisando começar a sua transição para a próxima
> versão...
>
> > DICA DO DIA: Trabalhe suas amizades.
>
>  É uma boa dica. :)
>
>
>  Abraços do Duende :)
>
> > ~
> > Bom "reinício da sina planetária de andar em círculos" pra todo mundo :D
> > dpadua
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