Salut,

* parce que ne compter que sur sa mémoire, c'est prendre le risque d'oublier tout ou parti des spécification de départ si à un moment donné on délaisse momentannément le projet;

Je suis à la fois d'accord et pas d'accord. ON oublie facilement, c'est très juste. Mais en même temps les bonnes idées qui sont vraiment bonnes ne se'envolent pas comme ça, elles restent; et en plus, elles mûrissent avec le temps, si on arrive à maîtriser sa précipitation (ce qui n'est pas toujours facile, je me suis déjà souvent réveillé à 4h du matin avec la super idée de la mort qui tue, me dépêcher de la coder pour me rendre compte à 6h que c'était soit une idée de con, soit plutôt irréalisable)

Pour plusieurs jeux sur le Salon, il m'est arrivé que j'y réfléchisse tout doucement pendant quelques mois, avant de coder le truc en 3 jours à peine; et sans jamais avoir rien écrit.

Je suis peut-être un fou, c'est pour ça ?


* parce que sacrifier une heure pour définir les détails de son projet c'est au final un gain en temps quand on passe à la phase de codage;

Pour un projet pro je suis d'accord, mais pour un projet perso/amateur je ne suis pas totalement convaincu

* parce que tenir un cahier des fonctionnalités c'est la base de la création et de la mise à jour d'un fichier changelog fiable;

OK... c'est à cause de ma super méthode que tu as pu découvrir mes talents de rédacteur de changelogs... j'admets

* parce que tout projet sérieux étant amené à grossir peut faire intervenir des programmeurs externes qui auront besoin de rapidement comprendre les buts et particularités du programme.

C'est pour ça que j'ai bien précisé que ça peut être la bonne méthode pour les projets perso/amateur, mais certainement pas pour les projets pro. Faut pas trop m'en vouloir, je n'ai jamais réellement fait de projet en groupe, en-dehors du travail et c'est récent.

* parce que cette phase de conception peut nous permettre de nous rendre compte de certaines limites ou contraintes en terme de technologie, de connaissances ou de matériel qu'il faudra résoudre avant de se lancer proprement dit dans la phase de codage.

C'est juste. Mais il y a aussi beaucoup de choses dont on ne peut vraiment se rendre compte qu'en ayant commencé à coder.
En tout cas c'est mon cas !


> Pour ceux qui sont rebutés par les méthodes de conceptualisation classique, il y a le Xtrem programming qui préconise de se servir des commentaires à l'intérieur du code comme sa véritable documentation.

Oui. OU même encore mieux que les commentaires, le code qui parle de lui-même avec des noms de classes, de méthodes et de variables suffisament explicites. JE suis convaincu qu'on peut presque toujours se passer de commentaires en nommant les choses de la bonne manière. Garder les commentaires seulement pours expliquer les choses très spéciales / inhabituelles / pas si évidentes que ça. Principe que je n'applique évidemment pas... pas besoin de me le faire remarquer, je le sais

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