Jeste vecer kdyztak poslu verzi z Mingw, ten ma mnohem mensi zavislosti. Jak to tedka prohlizim, moc se mi nelibi prilisna generalizace nejakych mist. Zkusim to s 12metrovou presnosti, a kdyz bude hezci a vetsi treba jen o 25% tak bych se za ni primluvil...
Algoritmus jsem nakonec naimplementoval. Ma slozitost (m*n) a tak i po slusne optimalizaci pocita CR 2 hodiny. T Kubajz writes: > Prohlizecku bohuzel nespustim (wine shani nejake knihovny), ale > souhlasim s Michalem Kovarem - kde to bude nekoho trapit, tam to nekdo > upravi a kde to nikoho trapit nebude, tam to zustane tak, jak to tam je. > > K > > P.S.: Diky za namahu. - podarilo se Ti nakonec implmentovat ten upgrade > pro algoritmus? > > Tomas Kolda napsal(a): >> Ahoj, >> >> takze generalizovane lesy jsou zde: >> >> http://www.web2net.cz/osm/lesy.osm.bz2 >> >> naimportoval jsem to do prohlizecky at muzete rychle zkouknout (je to ve >> vyssich zoomech bez generalizace, takze mozna trochu pomalejsi... >> >> http://www.web2net.cz/osm/viewer_080803.zip >> >> Jak jsem zkousel vyzmizikovat ty cesty v lesich, tak to dela obcas chyby. >> Jinak je to asi o 7% mene nodu. Tohle je bez problemu, mozna bych to tedy >> pouzil. Kdyz to nekde bude extra osklive, doopravil bych rucne. >> >> Statistika: >> >> 2.761 multipolygonu >> 82.160 polygonu >> 1.605.820 nodu >> >> Tak nekdo pls zkouknete a muzem to zacit soupat do osm. >> >> T >> >> Tomas Kolda writes: >> >> >>> Jako, ze by renderer neudelal obycejny test na bounding box? Tomu asi >>> neverim.... >>> >>> Jinak dneska asi uz poslu vystup z generalizace tak muzete zkouknout. Pod >>> 1.5mil bodu s chybou 25 metru se asi nedostanem... >>> >>> T >>> >>> Pavel Machek napsal(a): >>> >>>> Ahoj! >>>> >>>> >>>> >>>>>> Udelal bych to po dlazdicich a pri generalizaci atp. bychom slucovali >>>>>> body, ktere budou blizko u sebe. A rozsekane bych ty lesy pak nechal >>>>>> podel tech dlazdic (duvody uz jsem psal minule - treba takove >>>>>> krivoklatsko by se stahlo v podstate cele kdyz by se clovek podival na >>>>>> kousek ulice v Beroune). >>>>>> >>>>>> >>>>> Jak jsem povidal vyse, spojovani je des. Ohledne sekani podle dlazdic, >>>>> tak >>>>> to neni nejlepsi. Vznikaly by zbytecne ctverce. Tobe totiz ani nevadi, >>>>> ze >>>>> je area obrovska pokus se sklada z 10 bodu.... Podle dlazdic Ti naopak >>>>> budou vznika usekle vycnelky z tilu... >>>>> >>>>> >>>> No... pokud je fakt _obrovska_ tak myslim zacnou problemy. Jako ze >>>> rendery nerendruji, protoze nemaji jak zjistit ze dana dlazdice je >>>> cela uprostred lesa. >>>> >>>> >>>> >> >> >> >> _______________________________________________ >> Talk-cz mailing list >> [email protected] >> http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-cz >> > > > _______________________________________________ > Talk-cz mailing list > [email protected] > http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-cz _______________________________________________ Talk-cz mailing list [email protected] http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-cz

