Tomas Kolda napsal(a): > Jeste vecer kdyztak poslu verzi z Mingw, ten ma mnohem mensi zavislosti. Jak > uz je to OK - vyreseno... > to tedka prohlizim, moc se mi nelibi prilisna generalizace nejakych mist. > Zkusim to s 12metrovou presnosti, a kdyz bude hezci a vetsi treba jen o 25% > Primlouvam se za ni okamzite... Takhle je to hezke, ale rekl bych, ze bychom si to mohli dovolit. > tak bych se za ni primluvil... > > Algoritmus jsem nakonec naimplementoval. Ma slozitost (m*n) a tak i po > slusne optimalizaci pocita CR 2 hodiny. > > T > > Kubajz writes: > > >> Prohlizecku bohuzel nespustim (wine shani nejake knihovny), ale >> souhlasim s Michalem Kovarem - kde to bude nekoho trapit, tam to nekdo >> upravi a kde to nikoho trapit nebude, tam to zustane tak, jak to tam je. >> >> K >> >> P.S.: Diky za namahu. - podarilo se Ti nakonec implmentovat ten upgrade >> pro algoritmus? >> >> Tomas Kolda napsal(a): >> >>> Ahoj, >>> >>> takze generalizovane lesy jsou zde: >>> >>> http://www.web2net.cz/osm/lesy.osm.bz2 >>> >>> naimportoval jsem to do prohlizecky at muzete rychle zkouknout (je to ve >>> vyssich zoomech bez generalizace, takze mozna trochu pomalejsi... >>> >>> http://www.web2net.cz/osm/viewer_080803.zip >>> >>> Jak jsem zkousel vyzmizikovat ty cesty v lesich, tak to dela obcas chyby. >>> Jinak je to asi o 7% mene nodu. Tohle je bez problemu, mozna bych to tedy >>> pouzil. Kdyz to nekde bude extra osklive, doopravil bych rucne. >>> >>> Statistika: >>> >>> 2.761 multipolygonu >>> 82.160 polygonu >>> 1.605.820 nodu >>> >>> Tak nekdo pls zkouknete a muzem to zacit soupat do osm. >>> >>> T >>> >>> Tomas Kolda writes: >>> >>> >>> >>>> Jako, ze by renderer neudelal obycejny test na bounding box? Tomu asi >>>> neverim.... >>>> >>>> Jinak dneska asi uz poslu vystup z generalizace tak muzete zkouknout. Pod >>>> 1.5mil bodu s chybou 25 metru se asi nedostanem... >>>> >>>> T >>>> >>>> Pavel Machek napsal(a): >>>> >>>> >>>>> Ahoj! >>>>> >>>>> >>>>> >>>>> >>>>>>> Udelal bych to po dlazdicich a pri generalizaci atp. bychom slucovali >>>>>>> body, ktere budou blizko u sebe. A rozsekane bych ty lesy pak nechal >>>>>>> podel tech dlazdic (duvody uz jsem psal minule - treba takove >>>>>>> krivoklatsko by se stahlo v podstate cele kdyz by se clovek podival na >>>>>>> kousek ulice v Beroune). >>>>>>> >>>>>>> >>>>>>> >>>>>> Jak jsem povidal vyse, spojovani je des. Ohledne sekani podle dlazdic, >>>>>> tak >>>>>> to neni nejlepsi. Vznikaly by zbytecne ctverce. Tobe totiz ani nevadi, >>>>>> ze >>>>>> je area obrovska pokus se sklada z 10 bodu.... Podle dlazdic Ti naopak >>>>>> budou vznika usekle vycnelky z tilu... >>>>>> >>>>>> >>>>>> >>>>> No... pokud je fakt _obrovska_ tak myslim zacnou problemy. Jako ze >>>>> rendery nerendruji, protoze nemaji jak zjistit ze dana dlazdice je >>>>> cela uprostred lesa. >>>>> >>>>> >>>>> >>>>> >>> >>> >>> >>> _______________________________________________ >>> Talk-cz mailing list >>> [email protected] >>> http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-cz >>> >>> >> >> >> _______________________________________________ >> Talk-cz mailing list >> [email protected] >> http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-cz >> > > > > _______________________________________________ > Talk-cz mailing list > [email protected] > http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-cz >
_______________________________________________ Talk-cz mailing list [email protected] http://lists.openstreetmap.org/listinfo/talk-cz

