Prezado Alessandro,
No seu caso, em que performance para o jogo � essencial, o caminho seria trabalhar com sockets. Mais especificamente, com DatagramSocket e DatagramPacket. Isso porque estas classes s�o os sockets do protocolo UDP, que apesar de n�o ser confi�vel, � muito mais r�pido que o TCP (que � implementado nas classes ServerSocket e Socket).
Se n�o me engano, alguns jogos tipos Quake usam o protocolo UDP para comunica��o.
Bem, n�o sei se adiantou muito, mas qualquer coisa, estamos por aqui.


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* @nome Emilio Eiji Yamane
* @from 4� ano Ci�ncia da Computa��o - Din - UEM
* @icq 150217443
* @msg "Devemos temer unicamente o que pode de fato causar dano;
* e o simples temor n�o pode fazer mal."
* Dante - A Divina Com�dia
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Prezados Amigos,
Meu nome � Alessandro, Sou de Campinas/SP e curso o �ltimo ano de Tecnologia em Inform�tica na Unicamp. Tive alguma experi�ncia com Java, mas nada t�o espec�fico quanto estou propondo para meu trabalho interdisciplinar: Um jogo em Rede usando Java.E gostaria de algumas informa��es sobre tecnologias necess�rias ao meu trabalho.
Primeiramente: Sockets. Seria esse o melhor caminho, ou teria que usar algo como RMI ? Vale ressaltar que desempenho � fundamental nesse caso, por se tratar de um jogo. Usarei a arquitetura client/server, onde o Server ser� notificado de cada a��o que os client fizerem. Ou mais especificamente: O client enviar� um aviso dizendo que estar� se movendo para uma determinada x,y. O Server verificar� se � poss�vel, guardar� a nova posi��o se for o caso, e enviar� a resposta dizendo se o movimento pode ser realizado ou n�o. Pretendo usar Java3D para fazer a parte gr�fica, mas vejo que as exig�ncias de hardware est�o muito grandes para minha pretens�o. De in�cio, gostaria apenas de tratar da parte da comunica��o. Algu�m pode me ajudar na d�vidas sobre sockets ?


Muito Obrigado,
Alessandro
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