Zur lebens zeit der spiele... Schau dir nen massiv multiplayer online
rollenspiel an, wie anarchy online www.anarchyonline.com, oder dark age
of camelot www.camelot-europe.com. Diese spiele sind schon sehr lange zu
haben, und sie werden immer weiter gepflegt, erweitert, und selbst die
engine wird von zeit zu zeit komplett erneuert. Oder schau dir mal
www.helbreath.com an, diese spiele haben eine unglaubliche fan gemeinde.
Wobei helbreath das beste spiel ist, obwohl es sehr kompakt, und gafisch
auch nicht so toll ist. 2D, Diablo-ähnlich. Und selbst die ganzen
CircleMUD spiele, die unter *nix gut bekannt sind, werden gespielt bis
sich die platten biegen. Und warum stecken sich so viele *nix user high
end grafikkarten in den rechner? Damit Gears voll abgeht? 
...
...
ich hab an sich ja keine ahnung von dem kram, ich bin ja nur der
designer.
Das problem besteht darin, das ich keine ahnung vom programmieren habe,
ich aber nen spiel machen will :)
Aber lassen wir mal das spiel weg, und nennen es nurnoch Projekt.
Daher ja auch das interresse an dem c-workshop. Ob die idee gut ist, das
mit SQL zu machen, keine ahnung. Und es ist ja auch nur ne überlegung.
Bei nem rollenspiel brauche ich hat ne datenbank, da am ende so viele
informationen (charackereigenschaften, inventar, fähigkeiten, und und
und) anfallen, die kann ich doch nicht irgendwo im dateisystem
ablegen...

Ich bin auch immer für kretik offen, solange sie konstruktiv ist. Zb:
warum das gut/schlecht ist.
Ich kann nämlich nix mit deinem komentar anfangen. (meinst du das
ironisch?) ich würd halt sagen, das 90% der liste sich mit sowas besser
auskennt, als ich. Daher finde ich es gut, wenn hier sowas diskutiert
werden

Noch ne frage: woher kommen denn dann die positionsdaten, die per UDP
übertragen werden? 
Bei mir würden sie aus meiner SQL datenbank kommen. Und was hat das
jetzt mit der echtzeitübertragung zu tun?
Meine verteilung der daten, würde den lag minimiren der durch die
latenz-zeiten entsteht, wenn alle clients mit p2p ihre informationen
austauschen. 8^8 übertragungen, alle mit einer anderen latenz. Dadurch
passieren dinge wie: 2 spieler sind gleichzeitig am gleichen ort. Aber
der eine wahr früher da, da sein lag geringer ist. Oder der mit weniger
lag kann den mit viel lag erschiessen, ohne das der andere überhaupt die
möglichkeit dazu hatte.

Gruss henrik





|> 
|> Am Don, 12 Dez 2002 schrieben Sie:
|> > warum SQL?
|> > 
|> > na, ist nur zur minderung des datenverkehr.
|> Ich lache mich tot 
|> :-))))
|> 
|> Das muss ich bei uns in der Firma den CNC Leuten erzaelen. 
|> Die stehen immer wieder vor dem Problem die Daten in 
|> "echtzeit" ueber Ethernet im LAN uebertragen zu muessen. 
|> Bis jetzt macht man es mit UDP. 
|> Leute wieso die Muehe, nemmt doch SQL !!!!! 
|> Die Idee ist ja wirklich einzigartig!
|> 
|> Gruss, 
|>    Valentin
|>  

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