Buenos días

Os mando información relativa al programa de Formación en Usabilidad y 
Arquitectura de Contenidos que Karira Solutions ha puesto en marcha en 
colaboración con Indra, Banca March, Conversaction y TechSmith.

Os adjunto la información general sobre el mismo, para ampliarla:

    - Podéis visitar www.karira.com/ux

    - Poneros en contacto con nosotros en la dirección de correo: [EMAIL 
PROTECTED]
 
    - O llamarnos al teléfono 91 502 59 34 (de Lunes a Viernes de 9:00 a 19:00)

Espero que os resulte interesante.

José Jesús Hernández Gonzalo
[EMAIL PROTECTED]

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Introducción
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La demanda creciente de profesionales preparados para afrontar el diseño de 
interacción ha llevado a Karira a apostar por una propuesta de formación 
ambiciosa y de alta calidad.

Karira UX Program es una preparación intensiva en experiencia de usuario, cuya 
intención es preparar profesionales listos para afrontar su primer proyecto o 
expertos en otras materias de tecnología que quieran ampliar su ámbito de 
conocimiento o reorientar su perfil y actividad.

Calendario
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Ocho semanas, dando comienzo el programa a principios de octubre de 2008.
De lunes a jueves, de 16 a 21 horas. Total: 160 horas.

Programa Karira UX
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El programa cubre los conceptos necesarios para manejar las más efectivas 
técnicas y herramientas en el diseño de la interacción que faciliten una 
experiencia de usuario
óptima.

El programa está planteado de forma dinámica e interactiva para desarrollar 
habilidades prácticas en la actividad profesional.

Los 16 participantes seleccionados tendrán la oportunidad de trabajar con 
expertos en activo, utilizar herramientas y conocer métodos eficaces, que 
utilizarán en escenarios
de proyectos reales.

  - Experiencia de usuario:  Sensación, percepción, atención, cognición. 
¿Diseñamos aplicaciones o experiencias? ¿Definimos contenidos o facilitamos la 
comprensión y el aprendizaje? A estas preguntas daremos respuesta desde los 
conceptos de psicología a la práctica cotidiana: ¿Cómo comprendemos? ¿Cómo 
aprendemos? ¿Cómo resolvemos problemas?

  - Metodología de gestión de proyectos: Todo lo que hagamos en la actividad 
profesional será en el marco de un proyecto. Entender cómo funciona un proyecto 
y ensayar nuestro rol dentro de él es fundamental. Lo haremos al principio 
porque durante el resto del programa formativo practicaremos con proyectos. 
Aprenderemos a analizar, obtener requisitos y recabar información. Pero también 
a estimar esfuerzos y contribuir al seguimiento del proyecto.

  - Definición de usuario y de tarea: El diseño conceptual, el diseño centrado 
en el usuario implica definir correctamente a nuestro usuario tipo y entenderlo 
en su contexto. Cómo trabaja y cómo actúa, cómo piensa y qué quiere son 
aspectos que hay que caracterizar para poder hacer el diseño adecuado de 
interacción. Entre otras, aprenderemos la técnica "Personas", que no ayudarán 
en este objetivo.

  - Arquitectura de información: La información hay que recabarla, 
inventariarla, interpretarla y organizarla antes de poder proponer al usuario 
cómo acceder a ella. Estructuras, árboles de contenidos, categorías de 
clasificación nos ayudarán a organizar menús y metadatos. La escritura para 
medios digitales será otro objetivo: modularidad, claridad o concisión son 
algunos de los atributos que exploraremos y practicaremos.

  - Diseño de interacción: La interacción hombre-máquina no es fruto de la 
casualidad. Si funciona bien y ni siquiera pensamos en ella, es porque alguien 
la ha definido. Hay que estructurar la navegación, los flujos de información, 
la secuencia de pasos en un proceso, la forma en la que el usuario encontrará 
lo que necesita, aunque no lo haya buscado.

  - Usabilidad: Las estructuras se encuentran en la pantalla con la 
presentación visual y el conjunto tiene que llevar a la satisfacción del 
usuario. Eso es la usabilidad: la capacidad de una interfaz para hacer sencillo 
y cómodo el uso de la más compleja armazón de información. Hay que saber 
diseñar la usabilidad y probarla antes de que los equipos de diseño y 
desarrollo se empleen a fondo. Lo aprendido hasta aquí nos tiene que ayudar a 
componer de forma adecuada los elementos que formarán parte de cada 
presentación en pantalla.

  - Pruebas con usuarios. Accesibilidad: Antes de dar por válido el trabajo de 
todo el equipo hay que comprobar que responde a las expectativas y a la 
habilidad de los usuarios reales. Pero hacer un test de usuario no es sencillo: 
hay que diseñar las pruebas correctamente, llevar a cabo las pruebas y extraer 
conclusiones útiles para ajustar el diseño y perfeccionarlo. Además trataremos 
especialmente las necesidades de usuarios con limitaciones sensoriales, motoras 
o psíquicas, para evitar al máximo la exclusión.

  - Expresión y comunicación: Buena parte del éxito de nuestro trabajo pasa por 
nuestra capacidad de comunicación. La habilidad para trabajar en equipo, para 
dialogar, negociar, buscar el compromiso y aceptación del cliente. Empatía y 
convicción son necesarias a partes iguales cuando tenemos que exponer un 
enfoque o defender una propuesta, así como cuando tenemos que presentar 
resultados. Aprovecharemos este módulo final para repasar las implicaciones de 
la interacción en mundos virtuales, explorando la identidad y actividad en 
comunidades de usuarios en cualquier medio.

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altas, bajas y modificaciones:
http://www.cadius.org/lista/opciones.html

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