Buenos días
Os mando información relativa al programa de Formación en Usabilidad y
Arquitectura de Contenidos que Karira Solutions ha puesto en marcha en
colaboración con Indra, Banca March, Conversaction y TechSmith.
Os adjunto la información general sobre el mismo, para ampliarla:
- Podéis visitar www.karira.com/ux
- Poneros en contacto con nosotros en la dirección de correo: [EMAIL
PROTECTED]
- O llamarnos al teléfono 91 502 59 34 (de Lunes a Viernes de 9:00 a 19:00)
Espero que os resulte interesante.
José Jesús Hernández Gonzalo
[EMAIL PROTECTED]
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Introducción
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La demanda creciente de profesionales preparados para afrontar el diseño de
interacción ha llevado a Karira a apostar por una propuesta de formación
ambiciosa y de alta calidad.
Karira UX Program es una preparación intensiva en experiencia de usuario, cuya
intención es preparar profesionales listos para afrontar su primer proyecto o
expertos en otras materias de tecnología que quieran ampliar su ámbito de
conocimiento o reorientar su perfil y actividad.
Calendario
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Ocho semanas, dando comienzo el programa a principios de octubre de 2008.
De lunes a jueves, de 16 a 21 horas. Total: 160 horas.
Programa Karira UX
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El programa cubre los conceptos necesarios para manejar las más efectivas
técnicas y herramientas en el diseño de la interacción que faciliten una
experiencia de usuario
óptima.
El programa está planteado de forma dinámica e interactiva para desarrollar
habilidades prácticas en la actividad profesional.
Los 16 participantes seleccionados tendrán la oportunidad de trabajar con
expertos en activo, utilizar herramientas y conocer métodos eficaces, que
utilizarán en escenarios
de proyectos reales.
- Experiencia de usuario: Sensación, percepción, atención, cognición.
¿Diseñamos aplicaciones o experiencias? ¿Definimos contenidos o facilitamos la
comprensión y el aprendizaje? A estas preguntas daremos respuesta desde los
conceptos de psicología a la práctica cotidiana: ¿Cómo comprendemos? ¿Cómo
aprendemos? ¿Cómo resolvemos problemas?
- Metodología de gestión de proyectos: Todo lo que hagamos en la actividad
profesional será en el marco de un proyecto. Entender cómo funciona un proyecto
y ensayar nuestro rol dentro de él es fundamental. Lo haremos al principio
porque durante el resto del programa formativo practicaremos con proyectos.
Aprenderemos a analizar, obtener requisitos y recabar información. Pero también
a estimar esfuerzos y contribuir al seguimiento del proyecto.
- Definición de usuario y de tarea: El diseño conceptual, el diseño centrado
en el usuario implica definir correctamente a nuestro usuario tipo y entenderlo
en su contexto. Cómo trabaja y cómo actúa, cómo piensa y qué quiere son
aspectos que hay que caracterizar para poder hacer el diseño adecuado de
interacción. Entre otras, aprenderemos la técnica "Personas", que no ayudarán
en este objetivo.
- Arquitectura de información: La información hay que recabarla,
inventariarla, interpretarla y organizarla antes de poder proponer al usuario
cómo acceder a ella. Estructuras, árboles de contenidos, categorías de
clasificación nos ayudarán a organizar menús y metadatos. La escritura para
medios digitales será otro objetivo: modularidad, claridad o concisión son
algunos de los atributos que exploraremos y practicaremos.
- Diseño de interacción: La interacción hombre-máquina no es fruto de la
casualidad. Si funciona bien y ni siquiera pensamos en ella, es porque alguien
la ha definido. Hay que estructurar la navegación, los flujos de información,
la secuencia de pasos en un proceso, la forma en la que el usuario encontrará
lo que necesita, aunque no lo haya buscado.
- Usabilidad: Las estructuras se encuentran en la pantalla con la
presentación visual y el conjunto tiene que llevar a la satisfacción del
usuario. Eso es la usabilidad: la capacidad de una interfaz para hacer sencillo
y cómodo el uso de la más compleja armazón de información. Hay que saber
diseñar la usabilidad y probarla antes de que los equipos de diseño y
desarrollo se empleen a fondo. Lo aprendido hasta aquí nos tiene que ayudar a
componer de forma adecuada los elementos que formarán parte de cada
presentación en pantalla.
- Pruebas con usuarios. Accesibilidad: Antes de dar por válido el trabajo de
todo el equipo hay que comprobar que responde a las expectativas y a la
habilidad de los usuarios reales. Pero hacer un test de usuario no es sencillo:
hay que diseñar las pruebas correctamente, llevar a cabo las pruebas y extraer
conclusiones útiles para ajustar el diseño y perfeccionarlo. Además trataremos
especialmente las necesidades de usuarios con limitaciones sensoriales, motoras
o psíquicas, para evitar al máximo la exclusión.
- Expresión y comunicación: Buena parte del éxito de nuestro trabajo pasa por
nuestra capacidad de comunicación. La habilidad para trabajar en equipo, para
dialogar, negociar, buscar el compromiso y aceptación del cliente. Empatía y
convicción son necesarias a partes iguales cuando tenemos que exponer un
enfoque o defender una propuesta, así como cuando tenemos que presentar
resultados. Aprovecharemos este módulo final para repasar las implicaciones de
la interacción en mundos virtuales, explorando la identidad y actividad en
comunidades de usuarios en cualquier medio.
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altas, bajas y modificaciones:
http://www.cadius.org/lista/opciones.html