Miguel Afonso Caetano wrote:
Pessoal,

Já aqui alguém viu um filme chamado "Quase dois irmãos" (2005)? Passou
aqui ontem na televisão portuguesa. Vejam o trailler aqui
(www.quasedoisirmaos.com.br/).

Eu gostei do filme, em especial das cenas contemporâneas de guerra
urbana na favela, apesar de concordar com as críticas que eu vi aqui
(www.contracampo.com.br/64/quasedois.htm) de que não "passam do
repetitivo retrato clichê hiperrealista pós-Cidade de Deus da
marginalidade das favelas cariocas".

Mas e aí: quem é que nunca teve o sonho secreto de ser um traficante
de droga por um dia?
Quem já foi do movimento porque não tinha outro jeito.
Quem é que nunca desejou ser o Tony Soprano?
Eu sou contralto...
Quem
é que nunca almejou ser o Robert de Niro do Taxi Driver?
Eu continuo querendo... principalmente depois do moicano.
A violência é
um impulso natural do ser humano.
Adoro asserções, no que elas nos sugerem:

   A natureza é uma violência impulsiva do ser humano
   A natureza é uma humanidade violenta do impulso
   A natureza é um impulso humano da violência.

   O humano é uma impulso violento da natureza.
   O humano é uma violência natural do impulso.
   O humano é uma natureza impulsiva da violência

   O impulso é uma humanidade natural da violência
   O impulso é uma natureza violenta da humanidade
   O impulso é uma violência humana da natureza.

Dá para bolar outras, mas cansei... mas já rolaram umas sugestivas, né?
.

Tudo o que é proibido é o fruto mais
desejado.
Tudo que é fruto é mais desejado que proibido. (etc. ad lib.)
Sexo, drogas. São tudo impulsos que nós aprendemos a
controlar melhor ou pior ao longo da vida.

É-me impossível colocar na pele desses garotos das favelas, mas eu
penso que eles se comportam na vida como se estivessem a jogar um jogo
de "tiro-neles" em que a única coisa que podem perder é uma vida de
merda. Em compensação, o crime dá a adrelina da violência e o dinheiro
fácil e todo o fetichismo da mercadoria associado a ele. O
comportamento deles é o resultado extremo do modo de funcionamento
actual do capitalismo contemporâneo.

No fundo, eu acho que eles vivem de verdade o jogo que muita gente da
classe média ou rica gostaria também de jogar, mas sem nunca correr
riscos e sem ir contra a LeI. Daí o sucesso de jogos "tiro neles" com
gráficos ultra-realistas como o Counter-Strike, de games que propõem
cenários urbanos semelhantes ao que podemos deparar em qualquer grande
cidade como os da série "Grand Theft Auto". Recentemente, até surgiu
um título chamado "Bully" em que o jogador personifica um aluno de um
colégio interno ocupado por gangs em competição -
http://finalboss.uol.com.br/fb3/ctu.asp?cid=36144.

O próprio exército norte-americano tem investido cada vez mais
dinheiro em jogos como material de propaganda para angariar futuros
recrutos mas também de treinamento e preparação para o cenário no
terreno - tipo Fallujah e Sadat City. O America's Army é o maior
exemplo disso - www.csmonitor.com/2006/0919/p01s04-usmi.html.

Nestes jogos, a violência é cada vez menos sentida como uma simulação
artificial e cada vez mais como uma segunda realidade imersiva. Os
avanços tecnológicos no campo do hardware alcançados nos últimos anos
têm permitido atingir um nível de hiper-realismo nos jogos vídeo nunca
antes visto: gráficos com texturas perfeitas, descrição visual quase
fiel dos objectos da realidade física e dos próprios seres humanos,
efeitos sonoros fantásticos criam um ambiente imersivo que vai para
além da mera simulação. O jogador sente-se como se tivesse "lá": num
planeta cheio de aliens e monstros, numa cidade francesa da Normandia
durante a Segunda Guerra Mundial ou mesmo nos subúrbios de uma
metrópole algures num país assolado por guerrilhas urbanas.
Isso é principamente uma mudança de interface, mas o fenômeno é beeem antigo. Os radiouvintes de Hitler ou Mussolini experimentavam um transe imersivo análogo. Mas a Lyssa do hoplita grego ensandecido e coberto de sangue dos inimigos e dos aliados, transe violento do guerreiro, é o que o que de pior pode acontecer a um combatente real. Só os perversos perigosos destróem por prazer.

Isso serve bem para quem fica em casa, ótima propaganda. Mas na real (vejam esse filme maravilhoso: "Dukhovnye Golossa" / "Spiritual Voices" do Alexander Sokurov) guerra é 99% de espera e 100% de nonsense, ninguém vê nada, ninguém sabe quem atira em quem. Não existe continuidade de espaço, tempo, ação ou personagem, Aristóteles não se aplica a esses eventos de destruição de qualquer possibilidade de se alinhavar a percepção como experiência.

Por outro lado, o acesso em banda larga permite a participação em
tempo real de vários jogadores no mesmo campo de combate. Isso permite
a constituição de enormes comunidades globais de jogadores divididos
por clãs.

E agora os jogos começam a envolver também grana, mesmo... O Second
Life está a começar a gerar uma indústria bastante lucrativa, com as
primeiras empresas abrindo filiais por lá. Esta semana, no entanto,
começaram a surgir notícias de que há um bando de bagunceiros a agitar
a comunidade de jogadores, trazendo o caos económico:

http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/2006/11/second-life-lessons.html
http://www.businessweek.com/magazine/content/06_48/b4011413.htm
http://technology.guardian.co.uk/weekly/story/0,,1954158,00.html
http://nwn.blogs.com/nwn/2006/11/second_life_clo.html

Bem, estava eu congeminando aqui estas ideias mirabolantes que me
surgiram na cabeça após as cenas de "bang-bang" do "Quase Dois
irmãos", quando encontrei um mapa para o Counter Strike chamado cs_rio
de uma favela no Rio de Janeiro criado por um geek chamado Mataleone:

http://www.mataleone.com/php/main.php?page=map&map=cs_rio

Tal como o Steven Johnson, acredito que "Tudo o Que é Mal faz Bem",
com conta, peso e medida. Será possível virtualizar a violência?
Imaginem uma espécie de um Grand Theft Favela, multi-jogador,
open-source, onde tudo se pode comprar e vender em reais, dólares ou
euros, possibilitando a criação de Zonas Autónomas Temporárias
Virtuais. Seria a transformação absoluta do capital e da violência -
os dois sustentáculos do capitalismo - em abstracções.
(Hã? Acaso o capital foi outra coisa que a abstração em metástase? Veja a alavancagem e os derivativos, esquizo-abstrações indefinidamente recursivas! Já a violência, como todo ato de sentido (violência além de ação bruta, é vetor de ameaça, retaliação, etc.) é ato e é enunciação. Nunca consegue ser totalmente abstrata, nem totalmente não-semiósica.)

Sinceramente, prefiriria que fosse Grand Theft Planalto, multijogador no Congresso nacional, com venda de emendas, trafico de influência, assassinatos políticos, esquemas internacionais de tráfico de drogas, armas e pessoas, lavagem de dinheiro.

Ah, Caetano, você concordou com a crítica ao filme, mas tá propondo um CidADDe de Deus: os crimes não vem do morro, vem dos gabinetes.
Não sei como é
a cultura das lan-houses por aí no Brasil, mas será que é um indicador
do futuro de que eu estou a falar?
É um indicador do presente. Indicador do futuro só se for dedo no olho dos "excelentíssimos" representantes.


Desculpem se não me acompanharem nas minhas alucinações. Não jogo -
não tenho uma máquina em condições - nem nunca fui a uma favela. Mas
acho que todo esse papo moralista de que os jogos, filmes e obras de
ficção em geral que contêm cenas duras de violência, sexo e drogas
apenas têm efeitos negativos deve ser desmontada.

E existe um grande potencial a explorar nos mundos virtuais
multi-jogador. O McKenzie Wark escreveu um livro chamado "GAM3R
7H30RY" (www.futureofthebook.org/gamertheory/) que aborda esta
possibilidade - em vez de criticar tal como o Platão os que vivem na
Caverna, longe da luz e da verdade, que tal aventurar-se pela caverna
adentro?
Essa caverna não é um rio subterrâneo. É apenas uma cova pras Antígonas. Jogos reais são a experiência do mundo como uma coleção de fatos, não é a sua confrontação como evento. Os wikis, crescendo, parecem-se com o escape do platonismo muito mais do que qualquer submissão à cavernas (que são submissões à própria curração metafórica que o Chatão promove).
Outra boa pista é o
"GAMING — Essays on Algorithmic Culture" do Alexander Galloway.
Diz que é superficial, muito curto.

Jogos reais geram mentalidades paranóicas que encaram todas as experiências a partir da lógica do soma zero (se eu ganhei algo, é porque alguém perdeu). É a logica dos sistemas guiados por meios, o mercado capitalista (que não é o mercado em si: temos que inventar um outro mais inteligente que este!) e o Estado Tecnoburocrático (que não é o poder público em si: temos que expandir o poder público não estatal!).

Jogos ideais sim, são modelos abrangentes: não o jogo a jogar, ganhar, perder, segundo regaras preexistentes, mas o jogo da invenção / alteração / adulteração de regras de outros jogos e do próprio jogo de invenção.

(Não pensem que eu não adoro jogos, os mais sangrentos... mas Sade e Lautreamont são muito mais!)
Abraços Atlânticos,

------------------------------------------------------------------------

_______________________________________________
Lista de discussão da MetaReciclagem
Envie mensagens para [email protected]
http://lista.metareciclagem.org

begin:vcard
note;quoted-printable:"Da =C3=A1gua estagnada se espera o veneno" (W.Blake) 
version:2.1
end:vcard

_______________________________________________
Lista de discussão da MetaReciclagem
Envie mensagens para [email protected]
http://lista.metareciclagem.org

Responder a