В письме Wednesday 28 October 2009 16:47:14 Alex Kapranoff написал:
> > > Имхо сделать API и показать примеры работы с ним на perl/php/python/etc > > > - это одна задача, а сайтостроитель - другая. По идее первая должна > > > реализовываться в рамках вашей текущей системы, а для решения второй > > > правильнее всего писать модули под готовые популярные движки типа > > > drupal, > > > > Тут сложный вопрос. Мне нужно, чтобы у игры было как можно больше хороших > > сайтов. Проблема в том, что большинство > > игроков не понимают ничего в программировании и администрировании. Тех, > > кто способен сделать качественный сайт с > > динамикой и использованем API игры, вообще единицы. Моя целевая аудитория > > - середнячки, которые умеют немного > > программировать. Надо дать им возможность сделать: а. хороший сайт и б. > > максимально облегчить интеграцию с игрой. > > Тогда точно нужно делать хостинг. Я примерно представляю как обычно > выглядят клановые сайты Обычно - УГ. С этим не поспоришь. Я и хочу понизить порог вхождения для создания нормального сайта. Это должно быть просто, но в то же время гибко. Хочу сделать, чтобы сайт настраивался как CMS, но при желании можно было взять готовые блоки-примеры, и доработать их напильником под задачу. Кто-то не будет этого делать, кто-то будет. Опытных программистов среди игроков 1-2 человека - надо это учитывать. А я хочу десятки нормальных сайтов. > и мне кажется, что ты переусложняешь задачу. Не > нужны им блоки, CMS и конструкторы. > Я бы сделал жёсткую структуру (взять один хороший клановый сайт и > смоделировать всё на его основе), возможность серьёзно модифицировать CSS и > картинки оформления, а также чекбоксами включать фичи (форум, голосовалка, > топ, лента новостей, рассылка, блок рекламы). Некоторые фичи будут > требовать ввода авторизационных данных из игры для импорта всякой закрытой > статистики. Именно это и надо. Жесткая там будет структура или визуальная настройка блоков - это детали. Главное, чтобы они могли взять блок, изменить и доработать его. Ну и требование, чтобы система была на перле. > API и прочее можно оставить на потом, если действительно будут такие > запросы. Тем более, что это несложно, так как всё равно придётся выделить > функции для импорта данных при реализации клан-хостинга. Вот я хочу, чтобы часть API-вещей использовалась даже без навыков программирования. Банальная вещь - кланы могут писать у себя на сайтах новости, но читают их единицы. А ведь это один из мощнейших способов построения коммьюнити. Если клансайт в инсталляции по умолчанию сможет экспортировать новости в глобальную ленту, проблема будет автоматически решена. То же самое касается возможностей комментировать эти новости, чтобы они попадали сразу на сайт клана. > А что за игра? :) www.magiclands.ru > > Я хочу расшарить часть кода игры в open source, например, алгоритмы > > расчета каких-то параметров. Код игры на перле, а > > тот же drupal на PHP - будут проблемы. > > > > Именно поэтому ищу средства, о которых спросил в первом посте. > > > > > а полный список составить на основе мнения комьюнити с использованием > > > инструмента типа http://reformal.ru/ > > > > > > >В письме Wednesday 28 October 2009 15:48:17 Denis Evdokimov написал: > > > >> А в API будут пускать всех подряд или будут какие-нибудь права > > > > доступа? > > > > > > Разные функции по-разному. Список персонажей онлайн, естественно, > > > > всем отдается - он и так в игре доступен. Количество > > > > денег в клановой казне - только после авторизации. А какое это имеет > > > > значение? > > > > > > > > -- > > > > Alexander Lourier, http://aml.rulezz.ru/ > > > > -- > > > > Moscow.pm mailing list > > > > [email protected] | http://moscow.pm.org > > > > > > -- > > > Moscow.pm mailing list > > > [email protected] | http://moscow.pm.org > > > > -- > > Alexander Lourier, http://aml.rulezz.ru/ > > -- > > Moscow.pm mailing list > > [email protected] | http://moscow.pm.org -- Alexander Lourier, http://aml.rulezz.ru/ -- Moscow.pm mailing list [email protected] | http://moscow.pm.org
