Hi,
Gottfried Hofmann a écrit :
Hi Folks, I suppose I'm back or something :-)
(don't ask me why I'm taking a vacation while there are lectures at
university :-)
http://www.mypse.de/files/step_01.ogg
http://www.mypse.de/files/step_02.ogg
thank you again for your sound, I will try to integrate the step sounds
tomorrow.
These are the step sounds you requested. I made them similiar to the
Worms 2 Sounds since I could not think about something original. They
have to be played one after the other as long as the worm walks with
little pauses so the sounds match the worm's walk.
I reckognize the new menu sounds is also one of mine, but I don't
think it fits here, if you don't mind I'll try to make up something
else...
This is about the sound system:
When I walk over a mine, it beeps only one time but blinks several
times. Shouldn't it beep whenever it blinks? And will the time until a
mine explodes be a customizable setting one time? Or do you want a
sound with several beeps corresponding to the blinking of the mine?
Yes, you're right. But it's easier to add just one beep for the moment
;-) Yes, I think the time is customizable in xml so it's better to
repeat the beep that have a sound with multi-beep sound. Currently, I
have not implemented a method like this :
jukebox.Play("soundfile", "time")
since it's quite difficult with Clanlib 0.6...
When we switch to Clanlib 0.7, I will use the
CL_SounBuffer::play(bool=true) to make the sounds looping, then I stop
it just before the explosion....
The charge sounds seems not to fit the actual charging time of the
grenade and the bazooka, I am sorry for that, unfortunately I couldn't
make it longer (yet?). I also think that 5 seconds should be enough
(my sound is 7 seconds long!). In worms the charging time was even
shorter than 5 seconds. That made the game more difficult and faster,
which both is a good thing I think.
I don't have seen this problem with the charging time. But I agree with
you, the charging time may be shorter.
<quote>Well, I don't know how to integrate the cussing sounds. When a
player is injured, there is already sound (uuh_0x.ogg), so when play
the cussing sound ??</quote>
Well, I intended the uuh_0x.ogg sound for a worm hitting the ground
and getting hurt (because it was too high for example) or a worm
rolling over (that's not implemented yet, I'll complain about the
physics in another mail :-). When a worm gets hit by an explosion for
example, there should not be a sound from the worm, you would not hear
it anyway. But when he has stopped flying through the air or rolling
over, he should cuss a little after a short pause (using the cussing
sounds), but only if the worm was hit by an enemy. No need for the
cussing when you step on a mine not planted by an enemy.
That would require to change the time when a worm looses it's energy,
too. And while the worm cusses, the energy bar should go down. This
would make the game more dynamic.
I hope you can figure out what I am thinking about. Basically it's
quite the same like in Worms and Worms 2 and Worms Armaggedon.
<qoute>Could you make sound for these actions :
- step </qoute>
Done, see above :-)
<quote>- sink </quote>
You want to add water? Why no also fire, lava, slime, acid, quicksand
depending on the level?
There is already water on some maps.
<quote>and perhaps many more uuh sounds (for different average of
danger)</quote>
Why not, but I don't think that's neccesary (see above).
And finally, a list of sounds I donated but that are not yet used:
death_01.ogg -> rename it to suicide_01.ogg and use it for the suice,
please, for death I'll make some new ones
ok
dynamite_hehe.ogg -> when a worm plants the dynamite very near to an
enemy worm
yes, I know but for the moment, I don't have add this sound because
there is no detection if the dynamite is near an ennemy or not.
out_01.ogg -> when a worm falls out of the sreen on the left or right
side
It work on my computer with the last version. Perhaps did I forget to
update the CVS
offtarget_01.ogg -> when a worm shoots, but does not hit anything in a
turn the enemy team should laugh at him using this sound. The ENEMY
team, this will be important once there are different themes.
There are different themes now (a default and a french theme...)
But which ennemy team should laugh when there are 3 or 4 teams ?
++
Gentildemon
Well, I hope this was enough said for today :-)
And now a translation by Google *g*:
Bonjour des gens, je suppose que je suis de retour ou quelque chose:
-) (ne me demandez pas pourquoi je prends des vacances tandis qu'il y
a des conférences à l'université: -)
http://www.mypse.de/files/step_01.ogg
http://www.mypse.de/files/step_02.ogg
ceux-ci sont les bruits d'étape que vous avez demandés. J'ai rendu
leur similiar aux vers 2 bruits puisque je ne pourrais pas penser à
quelque chose de original. Ils doivent être joués un après que
l'autre aussi longtemps que le ver marche avec de petites pauses ainsi
les bruits assortissent la promenade du ver. Je reckognize les
nouveaux bruits de menu est également un du mien, mais je ne pense pas
qu'il va ici, si vous ne vous occupez pas de moi essayerez de composer
autre chose... C'est au sujet du système sain: Quand je marche
au-dessus d'une mine, elle fait bip-bip seulement une fois mais
clignotements plusieurs fois. Ne devrait-elle pas faire bip-bip
toutes les fois qu'elle clignote? Et le temps jusqu'à ce qu'une mine
éclate soit un arrangement customizable une fois? Ou voulez-vous un
bruit avec plusieurs signaux sonores correspondant au clingnotement de
la mine? Les bruits de charge semble ne pas adapter la période de
remplissage réelle de la grenade et le bazooka, je suis désolé pour
celui, malheureusement je ne pourrais pas le rendre plus long
(encore?). Je pense également que 5 secondes devraient être
suffisantes (mon bruit est de 7 secondes long!). Dans les vers le
temps de remplissage était encore plus court que 5 secondes. Cela a
rendu le jeu plus difficile et plus rapide, que toutes les deux sont
une bonne chose que je pense. < citation>Well, je ne sais pas intégrer
les bruits cussing. Quand un joueur est blessé, il y a déjà sain
(uuh_0x.ogg), ainsi quand le jeu le bruit cussing??</citation >
bien, j'a prévu le bruit d'uuh_0x.ogg pour un ver frappant la terre et
obtenant le mal (parce qu'il était trop haut par exemple) ou un
roulement de ver plus de (qui n'est pas mis en application encore, je
me plaindrai au sujet de la physique dans un autre courrier: -).
Quand un ver obtient le coup par une explosion par exemple, il ne
devrait pas y a un bruit du ver, vous ne l'entendrait pas de toute
façon. Mais quand il a arrêté voler par l'air ou le roulement
au-dessus de, il si les cuss après qu'une pause courte (employant les
bruits cussing), mais seulement si le ver était frappé par un ennemi.
Aucun besoin de cussing quand vous faites un pas sur une mine non
plantée par un ennemi. Cela exigerait pour changer le moment où un
ver le desserre est énergie, aussi. Et tandis que les cusses de ver,
la barre d'énergie devraient descendre. Ceci rendrait le jeu plus
dynamique. J'espère que vous pouvez figurer hors derrière de ce que
je pense. Fondamentalement c'est tout à fait pareil comme dans des
vers et des vers 2 et des vers Armaggedon.
< citation>Could vous faites le bruit pour ces actions: - <
d'étape/citation > fait, voient en haut: -) < citation > - <
d'évier/citation > que vous voulez ajouter l'eau? Pourquoi aucun
mettez le feu également, lave, boue, l'acide, quicksand selon le
niveau? <citation>and peut-être beaucoup plus de bruits d'uuh (pour la
moyenne différente de danger)</citation >
pourquoi pas, mais je ne pense pas qui est neccesary (voir ci-dessus).
Et en conclusion, une liste de bruits que j'ai donnés mais cela ne
sont pas encore employés:
death_01.ogg - > retitrez-l'à suicide_01.ogg et employez-le pour le
suice, svp, pour la mort que je ferai quelques neufs
dynamite_hehe.ogg - > quand un ver plante la dynamite très près à un
ver ennemi
out_01.ogg - > quand un ver tombe hors du sreen du côté gauche ou bon
offtarget_01.ogg - > quand les pousses d'un ver, mais ne frappe rien à
un tour l'équipe ennemie devrait rire de lui employant ce bruit.
L'équipe ENNEMIE, ceci sera importante une fois qu'il y a différents
thèmes. Bien, j'espère que c'était assez dit pour aujourd'hui: -)
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