Buenos días, llevo tiempo leyendo de estos temas en esta lista pero no he
querido participar, especialmente por evitar malentendidos derivados de las
diferencias idiosincráticas entre argentinos y un venezolano (que soy yo).

Pero este tema es muy significativo para mí, tengo ya más de 5 años con
experiencias de aprendizaje de programación con niños de bachillerato y
primaria, después de haber dado cursos de programación a profesionales
desde unos cuantos años antes.

No voy a alargar mucho el tema, sino doy algunas de las conclusiones
generales:

 - Niñas y niños están ávidos de aprender, tienen ganas y les llama la
atención, tienen la motivación a flor de piel, pero esto no es más fuerte
que el rechazo "natural" al sistema educativo "tradicional".

- La inercia de profesoras y profesores es el principal escollo a vencer,
tienen mucho que desaprender, tienen que darse cuenta que la ofimática es
un enfoque por completo erróneo como introducción a la informática.

- Los conceptos básicos de ciencias de la computación debe formar el eje de
estas estrategias, estos conceptos se pueden construir sin necesidad de
computadoras http://csunplugged.com esto es el equivalente a empezar a
hablar de biología desde el modelo de la célula.

- A niñas y niños de forma natural les gusta tocar y manipular las cosas:
dibujar, pintar, modelar, hay que quitar las barreras tradicionales entre
arte y técnica, es conveniente revisar las ideas preconcebidas de lo que se
supone hacer arte con una computadora.

- El éxito de Logo estribaba en que existe una manifestación directa e
inmediata entre el código y el resultado. Esos paradigmas-excusas de la
capacidad de diferir la recompensa depende de un entorno basado en
disciplina que entorpecen los procesos creativos.

- En la actualidad el lenguaje es Python, después de mostrar un poco de
código niñas y niños se sienten mucho más ágiles y capaces escribiendo
código que arrastrando cajitas. El gancho de Karel o Guido Van Robot no es
tan que sea un entorno limitado, sino mantener una relación visual entre el
código y el estado actual de la ejecución, en otras palabras, es el diseño
de la interfaz gráfica.

- Pilas es una opción excelente, pyngus es otra opción interesante. La
ventaja de utilizar la geometría de tortuga heredada de Logo es sacar
ventaja de una gran cantidad material acumulado a lo largo de las últimas
décadas que relaciona la programación con conceptos muy interesantes de
geometría, simulación de sistemas físicos, fractales...

Saludos

F. Palm



2013/3/27 Ricardo Medel <[email protected]>

>
> Lindo tema para debatir (y "a las cosas", como decían Ortega y también
> Gasset).
>
> "Es obvio que hay muchísimo para debatir porque esto recién empieza, pero
> propongo de entrada sumarme a lo que está sucediendo en el mundo: ¡hay que
> enseñar a programar en las escuelas! Sí, a programar. Y cuando digo
> escuelas, me refiero a las escuelas primarias y secundarias."
>
> Adrián Paenza en "Alfabetización siglo XXI"
> http://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/3-216461-2013-03-24.html
>
>
> Ricardo Medel
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