Buenos días, llevo tiempo leyendo de estos temas en esta lista pero no he querido participar, especialmente por evitar malentendidos derivados de las diferencias idiosincráticas entre argentinos y un venezolano (que soy yo).
Pero este tema es muy significativo para mí, tengo ya más de 5 años con experiencias de aprendizaje de programación con niños de bachillerato y primaria, después de haber dado cursos de programación a profesionales desde unos cuantos años antes. No voy a alargar mucho el tema, sino doy algunas de las conclusiones generales: - Niñas y niños están ávidos de aprender, tienen ganas y les llama la atención, tienen la motivación a flor de piel, pero esto no es más fuerte que el rechazo "natural" al sistema educativo "tradicional". - La inercia de profesoras y profesores es el principal escollo a vencer, tienen mucho que desaprender, tienen que darse cuenta que la ofimática es un enfoque por completo erróneo como introducción a la informática. - Los conceptos básicos de ciencias de la computación debe formar el eje de estas estrategias, estos conceptos se pueden construir sin necesidad de computadoras http://csunplugged.com esto es el equivalente a empezar a hablar de biología desde el modelo de la célula. - A niñas y niños de forma natural les gusta tocar y manipular las cosas: dibujar, pintar, modelar, hay que quitar las barreras tradicionales entre arte y técnica, es conveniente revisar las ideas preconcebidas de lo que se supone hacer arte con una computadora. - El éxito de Logo estribaba en que existe una manifestación directa e inmediata entre el código y el resultado. Esos paradigmas-excusas de la capacidad de diferir la recompensa depende de un entorno basado en disciplina que entorpecen los procesos creativos. - En la actualidad el lenguaje es Python, después de mostrar un poco de código niñas y niños se sienten mucho más ágiles y capaces escribiendo código que arrastrando cajitas. El gancho de Karel o Guido Van Robot no es tan que sea un entorno limitado, sino mantener una relación visual entre el código y el estado actual de la ejecución, en otras palabras, es el diseño de la interfaz gráfica. - Pilas es una opción excelente, pyngus es otra opción interesante. La ventaja de utilizar la geometría de tortuga heredada de Logo es sacar ventaja de una gran cantidad material acumulado a lo largo de las últimas décadas que relaciona la programación con conceptos muy interesantes de geometría, simulación de sistemas físicos, fractales... Saludos F. Palm 2013/3/27 Ricardo Medel <[email protected]> > > Lindo tema para debatir (y "a las cosas", como decían Ortega y también > Gasset). > > "Es obvio que hay muchísimo para debatir porque esto recién empieza, pero > propongo de entrada sumarme a lo que está sucediendo en el mundo: ¡hay que > enseñar a programar en las escuelas! Sí, a programar. Y cuando digo > escuelas, me refiero a las escuelas primarias y secundarias." > > Adrián Paenza en "Alfabetización siglo XXI" > http://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/3-216461-2013-03-24.html > > > Ricardo Medel > ---------------- > _______________________________________________ > Gleducar - http://www.gleducar.org.ar > Para enviar mensajes: [email protected] > Desuscripción: escribir un correo a [email protected] > Información de la lista: > http://gleducar.org.ar/cgi-bin/mailman/listinfo/gleducar > Para ver los mensajes anteriores: > http://news.gmane.org/gmane.linux.edu.gleducar > -- -------------------------------------- [email protected] [email protected] cel: +58 +424 7228252 tel: +58 +274 6352001 ---- Debemos ser libres, no para hacer lo que nos plazca, sino libres para comprender muy profundamente nuestros propios instintos e impulsos. K _______________________________________________ Gleducar - http://www.gleducar.org.ar Para enviar mensajes: [email protected] Desuscripción: escribir un correo a [email protected] Información de la lista: http://gleducar.org.ar/cgi-bin/mailman/listinfo/gleducar Para ver los mensajes anteriores: http://news.gmane.org/gmane.linux.edu.gleducar
