El día 27 de marzo de 2013 14:22, Francisco Palm
<[email protected]> escribió:
> Buenos días, llevo tiempo leyendo de estos temas en esta lista pero no he
> querido participar, especialmente por evitar malentendidos derivados de las
> diferencias idiosincráticas entre argentinos y un venezolano (que soy yo).
>
> Pero este tema es muy significativo para mí, tengo ya más de 5 años con
> experiencias de aprendizaje de programación con niños de bachillerato y
> primaria, después de haber dado cursos de programación a profesionales
> desde unos cuantos años antes.
>
> No voy a alargar mucho el tema, sino doy algunas de las conclusiones
> generales:
>
>  - Niñas y niños están ávidos de aprender, tienen ganas y les llama la
> atención, tienen la motivación a flor de piel, pero esto no es más fuerte
> que el rechazo "natural" al sistema educativo "tradicional".
>
> - La inercia de profesoras y profesores es el principal escollo a vencer,
> tienen mucho que desaprender, tienen que darse cuenta que la ofimática es
> un enfoque por completo erróneo como introducción a la informática.
>
> - Los conceptos básicos de ciencias de la computación debe formar el eje de
> estas estrategias, estos conceptos se pueden construir sin necesidad de
> computadoras http://csunplugged.com esto es el equivalente a empezar a
> hablar de biología desde el modelo de la célula.
>
> - A niñas y niños de forma natural les gusta tocar y manipular las cosas:
> dibujar, pintar, modelar, hay que quitar las barreras tradicionales entre
> arte y técnica, es conveniente revisar las ideas preconcebidas de lo que se
> supone hacer arte con una computadora.
>
> - El éxito de Logo estribaba en que existe una manifestación directa e
> inmediata entre el código y el resultado. Esos paradigmas-excusas de la
> capacidad de diferir la recompensa depende de un entorno basado en
> disciplina que entorpecen los procesos creativos.
>
> - En la actualidad el lenguaje es Python, después de mostrar un poco de
> código niñas y niños se sienten mucho más ágiles y capaces escribiendo
> código que arrastrando cajitas. El gancho de Karel o Guido Van Robot no es
> tan que sea un entorno limitado, sino mantener una relación visual entre el
> código y el estado actual de la ejecución, en otras palabras, es el diseño
> de la interfaz gráfica.
>
> - Pilas es una opción excelente, pyngus es otra opción interesante. La
> ventaja de utilizar la geometría de tortuga heredada de Logo es sacar
> ventaja de una gran cantidad material acumulado a lo largo de las últimas
> décadas que relaciona la programación con conceptos muy interesantes de
> geometría, simulación de sistemas físicos, fractales...
>
> Saludos
>
> F. Palm
>
>
>
> 2013/3/27 Ricardo Medel <[email protected]>
>
>>
>> Lindo tema para debatir (y "a las cosas", como decían Ortega y también
>> Gasset).
>>
>> "Es obvio que hay muchísimo para debatir porque esto recién empieza, pero
>> propongo de entrada sumarme a lo que está sucediendo en el mundo: ¡hay que
>> enseñar a programar en las escuelas! Sí, a programar. Y cuando digo
>> escuelas, me refiero a las escuelas primarias y secundarias."
>>
>> Adrián Paenza en "Alfabetización siglo XXI"
>> http://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/3-216461-2013-03-24.html
>>
>>
>> Ricardo Medel
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