El día 27 de marzo de 2013 14:22, Francisco Palm <[email protected]> escribió: > Buenos días, llevo tiempo leyendo de estos temas en esta lista pero no he > querido participar, especialmente por evitar malentendidos derivados de las > diferencias idiosincráticas entre argentinos y un venezolano (que soy yo). > > Pero este tema es muy significativo para mí, tengo ya más de 5 años con > experiencias de aprendizaje de programación con niños de bachillerato y > primaria, después de haber dado cursos de programación a profesionales > desde unos cuantos años antes. > > No voy a alargar mucho el tema, sino doy algunas de las conclusiones > generales: > > - Niñas y niños están ávidos de aprender, tienen ganas y les llama la > atención, tienen la motivación a flor de piel, pero esto no es más fuerte > que el rechazo "natural" al sistema educativo "tradicional". > > - La inercia de profesoras y profesores es el principal escollo a vencer, > tienen mucho que desaprender, tienen que darse cuenta que la ofimática es > un enfoque por completo erróneo como introducción a la informática. > > - Los conceptos básicos de ciencias de la computación debe formar el eje de > estas estrategias, estos conceptos se pueden construir sin necesidad de > computadoras http://csunplugged.com esto es el equivalente a empezar a > hablar de biología desde el modelo de la célula. > > - A niñas y niños de forma natural les gusta tocar y manipular las cosas: > dibujar, pintar, modelar, hay que quitar las barreras tradicionales entre > arte y técnica, es conveniente revisar las ideas preconcebidas de lo que se > supone hacer arte con una computadora. > > - El éxito de Logo estribaba en que existe una manifestación directa e > inmediata entre el código y el resultado. Esos paradigmas-excusas de la > capacidad de diferir la recompensa depende de un entorno basado en > disciplina que entorpecen los procesos creativos. > > - En la actualidad el lenguaje es Python, después de mostrar un poco de > código niñas y niños se sienten mucho más ágiles y capaces escribiendo > código que arrastrando cajitas. El gancho de Karel o Guido Van Robot no es > tan que sea un entorno limitado, sino mantener una relación visual entre el > código y el estado actual de la ejecución, en otras palabras, es el diseño > de la interfaz gráfica. > > - Pilas es una opción excelente, pyngus es otra opción interesante. La > ventaja de utilizar la geometría de tortuga heredada de Logo es sacar > ventaja de una gran cantidad material acumulado a lo largo de las últimas > décadas que relaciona la programación con conceptos muy interesantes de > geometría, simulación de sistemas físicos, fractales... > > Saludos > > F. Palm > > > > 2013/3/27 Ricardo Medel <[email protected]> > >> >> Lindo tema para debatir (y "a las cosas", como decían Ortega y también >> Gasset). >> >> "Es obvio que hay muchísimo para debatir porque esto recién empieza, pero >> propongo de entrada sumarme a lo que está sucediendo en el mundo: ¡hay que >> enseñar a programar en las escuelas! Sí, a programar. Y cuando digo >> escuelas, me refiero a las escuelas primarias y secundarias." >> >> Adrián Paenza en "Alfabetización siglo XXI" >> http://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/3-216461-2013-03-24.html >> >> >> Ricardo Medel >> ---------------- >> _______________________________________________ >> Gleducar - http://www.gleducar.org.ar >> Para enviar mensajes: [email protected] >> Desuscripción: escribir un correo a [email protected] >> Información de la lista: >> http://gleducar.org.ar/cgi-bin/mailman/listinfo/gleducar >> Para ver los mensajes anteriores: >> http://news.gmane.org/gmane.linux.edu.gleducar >> > > > > -- > -------------------------------------- > [email protected] > [email protected] > > cel: +58 +424 7228252 > tel: +58 +274 6352001 > miren esto, desarrollo local y en python
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