Pessoal, Já aqui alguém viu um filme chamado "Quase dois irmãos" (2005)? Passou aqui ontem na televisão portuguesa. Vejam o trailler aqui (www.quasedoisirmaos.com.br/).
Eu gostei do filme, em especial das cenas contemporâneas de guerra urbana na favela, apesar de concordar com as críticas que eu vi aqui (www.contracampo.com.br/64/quasedois.htm) de que não "passam do repetitivo retrato clichê hiperrealista pós-Cidade de Deus da marginalidade das favelas cariocas". Mas e aí: quem é que nunca teve o sonho secreto de ser um traficante de droga por um dia? Quem é que nunca desejou ser o Tony Soprano? Quem é que nunca almejou ser o Robert de Niro do Taxi Driver? A violência é um impulso natural do ser humano. Tudo o que é proibido é o fruto mais desejado. Sexo, drogas. São tudo impulsos que nós aprendemos a controlar melhor ou pior ao longo da vida. É-me impossível colocar na pele desses garotos das favelas, mas eu penso que eles se comportam na vida como se estivessem a jogar um jogo de "tiro-neles" em que a única coisa que podem perder é uma vida de merda. Em compensação, o crime dá a adrelina da violência e o dinheiro fácil e todo o fetichismo da mercadoria associado a ele. O comportamento deles é o resultado extremo do modo de funcionamento actual do capitalismo contemporâneo. No fundo, eu acho que eles vivem de verdade o jogo que muita gente da classe média ou rica gostaria também de jogar, mas sem nunca correr riscos e sem ir contra a LeI. Daí o sucesso de jogos "tiro neles" com gráficos ultra-realistas como o Counter-Strike, de games que propõem cenários urbanos semelhantes ao que podemos deparar em qualquer grande cidade como os da série "Grand Theft Auto". Recentemente, até surgiu um título chamado "Bully" em que o jogador personifica um aluno de um colégio interno ocupado por gangs em competição - http://finalboss.uol.com.br/fb3/ctu.asp?cid=36144. O próprio exército norte-americano tem investido cada vez mais dinheiro em jogos como material de propaganda para angariar futuros recrutos mas também de treinamento e preparação para o cenário no terreno - tipo Fallujah e Sadat City. O America's Army é o maior exemplo disso - www.csmonitor.com/2006/0919/p01s04-usmi.html. Nestes jogos, a violência é cada vez menos sentida como uma simulação artificial e cada vez mais como uma segunda realidade imersiva. Os avanços tecnológicos no campo do hardware alcançados nos últimos anos têm permitido atingir um nível de hiper-realismo nos jogos vídeo nunca antes visto: gráficos com texturas perfeitas, descrição visual quase fiel dos objectos da realidade física e dos próprios seres humanos, efeitos sonoros fantásticos criam um ambiente imersivo que vai para além da mera simulação. O jogador sente-se como se tivesse "lá": num planeta cheio de aliens e monstros, numa cidade francesa da Normandia durante a Segunda Guerra Mundial ou mesmo nos subúrbios de uma metrópole algures num país assolado por guerrilhas urbanas. Por outro lado, o acesso em banda larga permite a participação em tempo real de vários jogadores no mesmo campo de combate. Isso permite a constituição de enormes comunidades globais de jogadores divididos por clãs. E agora os jogos começam a envolver também grana, mesmo... O Second Life está a começar a gerar uma indústria bastante lucrativa, com as primeiras empresas abrindo filiais por lá. Esta semana, no entanto, começaram a surgir notícias de que há um bando de bagunceiros a agitar a comunidade de jogadores, trazendo o caos económico: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/2006/11/second-life-lessons.html http://www.businessweek.com/magazine/content/06_48/b4011413.htm http://technology.guardian.co.uk/weekly/story/0,,1954158,00.html http://nwn.blogs.com/nwn/2006/11/second_life_clo.html Bem, estava eu congeminando aqui estas ideias mirabolantes que me surgiram na cabeça após as cenas de "bang-bang" do "Quase Dois irmãos", quando encontrei um mapa para o Counter Strike chamado cs_rio de uma favela no Rio de Janeiro criado por um geek chamado Mataleone: http://www.mataleone.com/php/main.php?page=map&map=cs_rio Tal como o Steven Johnson, acredito que "Tudo o Que é Mal faz Bem", com conta, peso e medida. Será possível virtualizar a violência? Imaginem uma espécie de um Grand Theft Favela, multi-jogador, open-source, onde tudo se pode comprar e vender em reais, dólares ou euros, possibilitando a criação de Zonas Autónomas Temporárias Virtuais. Seria a transformação absoluta do capital e da violência - os dois sustentáculos do capitalismo - em abstracções. Não sei como é a cultura das lan-houses por aí no Brasil, mas será que é um indicador do futuro de que eu estou a falar? Desculpem se não me acompanharem nas minhas alucinações. Não jogo - não tenho uma máquina em condições - nem nunca fui a uma favela. Mas acho que todo esse papo moralista de que os jogos, filmes e obras de ficção em geral que contêm cenas duras de violência, sexo e drogas apenas têm efeitos negativos deve ser desmontada. E existe um grande potencial a explorar nos mundos virtuais multi-jogador. O McKenzie Wark escreveu um livro chamado "GAM3R 7H30RY" (www.futureofthebook.org/gamertheory/) que aborda esta possibilidade - em vez de criticar tal como o Platão os que vivem na Caverna, longe da luz e da verdade, que tal aventurar-se pela caverna adentro? Outra boa pista é o "GAMING — Essays on Algorithmic Culture" do Alexander Galloway. Abraços Atlânticos, -- Miguel Caetano http://remixtures.com
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