Merci Lavachri !
Document très intéressant.
Yannick Daniel Youalé
La programmation est une religion. Aimez-la, ou quittez-la.
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----- Original Message -----
From: "LavaChri" <[email protected]>
To: <[email protected]>
Sent: Friday, April 24, 2015 9:37 AM
Subject: [progliste] Re: Développement de jeu en réseau
slt,
comme je ne sais pas si tu le suis, voici un article récent sur le sujet
http://jeux.developpez.com/tutoriels/reseau/gafferongames/01-UDPvsTCP/
Le 01/04/2015 21:07, QuentinC a écrit :
> Je comprend, mais ne trouve pas que ce soit un obstacle insurmontable.
Pour remettre les instructions dans l'ordre, moi je le ferai en envoyant
avec chacune d'elle un numéro incrémenté. Et s'il arrive que le programme
récepteur
constate qu'il y a un chiffre sauté, il attend que ce dernier arrive et
reprend l'ordre normal.
C'est en gros résumé ce que fait TCP et qui explique qu'il est plus lent,
car il ne délivre les données que quand l'ordre est reconstitué.
> Et je suis persuadé que certain combinent même le UDP au TCP.
UDP pour les requêtes les plus fréquentes (qui ne nécessitent pas
forcément de confirmation);
Et TCP pour celles lancées sporadiquement (permettant je l'imagine de
faire le point).
Effectivement, c'est tout à fait ça!
> Voilà justement !
Si je décide d'avoir un serveur central distant, de quel type sera-t-il ?
Linux ou Windows ?
Par quoi y fait-on appel aux sockets ?
Je me doute bien que ce ne sont pas des outils qu'on retrouve nativement
chez les hébergeurs bon marché.
C'est complètement égal. ET non effectivement pour qu'il puisse y avoir
serveur central, tu dois bien sûr programmer un logiciel serveur
toi-même.
Tu peux peut-être demander conseil à Jean-Luc Pontico, auteur de
SoundRTS.
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