Hello,

Martin Quinson <[email protected]> writes:

> La difficulté de l'exercice (d'écriture de la ressource), c'est
> d'arriver à décrire ce que fait un programme avec un texte accessible.
> C'est difficile, car un programme n'est pas linéaire, c'est composé de
> plusieurs parties interagissantes, etc.

Ce point fait écho à des questions que je me suis posé hier, quand
j'ai pu feuilleter un (super) livre de code que Julien a rapporté,
avec plein de listings de BASIC...  vous savez, avec les GOTO, PRINT
et compagnie.  Je me suis souvenu que je passais *beaucoup* de temps
à récopier du code.

Ce qui m'a frappé, c'est justement la /linéarité/ de ce code : malgré
les GOTO, ces listings semblent plus linéaires que le code que je peux
lire aujourd'hui, qui paraît très « organique ».  Ils racontent une
histoire, décrivent un état initial, des événements qui le modifient,
et les GOTO sont comme les conclusions des paragraphes des livres dont
vous êtes le héros : « Si vous voulez chatouiller le Géant, allez au
paragraphe 64. »

Dans nos échanges d'hier sur la pédagogie (avec Stéphanie, Ismaël et
Julien), on a chacun fait part d'expériences d'apprentissage où le
problème était posé sous forme d'histoire, et où cette forme n'était
pas seulement ludique, mais aussi *méthodique*.

Il y a peut-être quelque chose à faire pour introduire de la linéarité
et de la narration dans les tutoriels et les exemples de code, pas
seulement dans les produits finis (e.g. les « histoires » en Scratch.)

2 cts!

-- 
 Bastien
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