> mais où le but n'est plus d'anticiper et > d'explorer des oeuvres d'art... mais des jeux vidéos ! >
En tant qu'ex-enfant j'ai beaucoup aimé programmer des jeux :-) et je suis sur que beaucoup d'enfants en rêve, mais c'est le champs le plus exploré. Ateliers, livres, etc. Tout le monde veut faire faire des jeux vidéos aux enfants. Créer de l'art, créer des outils sociaux, créer des histoires, créer des solutions à ses problèmes de tous les jours, il y a une richesse de projets possibles bien au delà du jeu vidéo seul. (D'ailleurs les enfants jouent parfois à inventer/fabriquer des jeux mais ils jouent aussi à imiter les adultes, à construire des outils. Ils se font la compétition, mais ils coopèrent beaucoup, et peut être plus même. Ils s'offrent des choses. Nous n'utilisons qu'une infime part de ces dynamiques). Un atelier création de jeu vidéo peut même être facteur d'auto-exclusion pour certains enfants pour qui cela ne colle pas à l'image avec laquelle ils/elles s'auto-identifient. (Trop bébé, trop geek, trop garçon, trop écran-décervelant pour les familles serge-tisseronnées) Du coup nous avons une vrai valeur si nous apportons une vision large, si nous créons de nouveaux exemples pédagogiques qui vont au delà de "l'atelier crée ton jeu avec des aliens qui tirent partout avec Scratch pour les 8-10 ans". Qui est super pour plein d'enfants, mais qui est au final une part infime de ce qui est possible d'imaginer. PS: les invariants pédagogiques de Freinet me viennent à l'esprit, car ils sont plein de pistes pour aller plus loin. http://www.icem-pedagogie-freinet.org/node/2952 En particulier sur la relation travail-jeu chez les enfants. (Ma propre observation empirique les valident sur adultes et enfants, mais je serais curieux de savoir s'ils ont été mis à l'épreuve systématique de protocoles solides). Julien
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