>  mais où le but n'est plus d'anticiper et
> d'explorer des oeuvres d'art... mais des jeux vidéos !
>

En tant qu'ex-enfant j'ai beaucoup aimé programmer des jeux :-) et je suis
sur que beaucoup d'enfants en rêve, mais c'est le champs le plus exploré.
Ateliers, livres, etc. Tout le monde veut faire faire des jeux vidéos aux
enfants.

Créer de l'art, créer des outils sociaux, créer des histoires, créer des
solutions à ses problèmes de tous les jours, il y a une richesse de projets
possibles bien au delà du jeu vidéo seul.

(D'ailleurs les enfants jouent parfois à inventer/fabriquer des jeux mais
ils jouent aussi à imiter les adultes, à construire des outils. Ils se font
la compétition, mais ils coopèrent beaucoup, et peut être plus même. Ils
s'offrent des choses. Nous n'utilisons qu'une infime part de ces
dynamiques).

Un atelier création de jeu vidéo peut même être facteur d'auto-exclusion
pour certains enfants pour qui cela ne colle pas à l'image avec laquelle
ils/elles s'auto-identifient. (Trop bébé, trop geek, trop garçon, trop
écran-décervelant pour les familles serge-tisseronnées)

Du coup nous avons une vrai valeur si nous apportons une vision large, si
nous créons de nouveaux exemples pédagogiques qui vont au delà de
"l'atelier crée ton jeu avec des aliens qui tirent partout avec Scratch
pour les 8-10 ans". Qui est super pour plein d'enfants, mais qui est au
final une part infime de ce qui est possible d'imaginer.


PS: les invariants pédagogiques de Freinet me viennent à l'esprit, car
ils sont plein de pistes pour aller plus loin.
http://www.icem-pedagogie-freinet.org/node/2952
En particulier sur la relation travail-jeu chez les enfants.
(Ma propre observation empirique les valident sur adultes et enfants, mais
je serais curieux de savoir s'ils ont été mis à l'épreuve systématique de
protocoles solides).

Julien
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