>
> >au delà de "l'atelier crée ton jeu avec des aliens qui tirent
> >partout avec Scratch pour les 8-10 ans".
>
> Un atelier de ce type démontre l'absence de
> vision et de stratégie éducative ... c'est un peu le fast food du codage :
> ça fait
> plaisir et ça remplit le temps mais au final rien de bien
> nourrissant...
>

Merci Samir, je n'osais pas rentrer la-dedans (comme je fais beaucoup de
Scratch) mais je suis tout a fait d'accord.

Pour donner une idee de "nourrissant". Le Scratch en 3D que j'ai partage
l'autre jour a *tres* bien marche en classe, avec des productions vraiment
diverses, creatives et droles des enfants (en Google doc:
https://drive.google.com/file/d/0BzAyUehpNd5XU05UaldaN0NfZmM, et pire, en
Word:
https://docs.google.com/document/d/17asgYpJ673-9JDDkqi0a8uXDwwNLCk8vGF0dEYSC4CQ).
Mais - pas 8-10 mais 13 ans, et pas sans prendre le temps d'expliquer. Nous
etions 8 pour 30 enfants, et pas de trop quand un algorithme mal copie
bogue.

Je ne sais pas quoi faire avec ce "fast food du codage". Les ateliers que
j'ai fait en primaire etaient comme ca, decevants. Mais les 8-10 ans sont
peut etre tout simplement trop jeunes, et Scratch, pour sa qualite
visuelle, reste de la programmation veritable, avec des exigences qui
demandent du temps et des efforts pour des resultats qui en valent la
peine.

D'autre part, l'apprentissage en mode "decouverte" a tendance conduire a
des usages repetitifs: on se met dans un coin confortable, et on repete
encore les memes gestes qui renforcent des pratiques bien comprises. C'est
une characteristique observee avec, mais applicable a Scratch - et meme a
la construction de cabanes en vacances: la meme cabane... Encore...

Donc, choisissez vos outils, mais si vous voulez offrir plus de substance,
il faut trouver une maniere d'encourager les enfants qui les sortent des
memes aliens et des tirs a repetition. C'est le "comment" qui reste
difficile a trouver.

C.
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