Le 10/03/2010 11:44, ekameleon a écrit :
Hello :)
d'accord avec toi mais tout de même un jeux cela nécessite pas mal de
technique et de maitrise :
- game engine
- sécurité
- serveur
- IA
- multisupport
- etc...
Et il faut tout de même bien savoir où l'on met les pieds car il est
clair que faut passer beaucoup de temps sur tout ce qui est autour du
dev.. mais le dev est au coeur du projet et va influencer les délais
de livraison etc...
C'est là ou le bon gamedesigner est forcement trans-disciplinaire (voir
le "how to become a game designer" dans mes liens), avec une bonne
connaissances des contraintes de chaque métier.
Donc l'idée c'est qu'il faut avoir une bonne conception de tout le
cycle de vie du projet et tu ne peux pas dire que l'expérience en dev
ou dans le graphisme etc n'est pas important.. Par exemple faire du
graphisme pour un jeux c'est pas du tout la même chose que d'en faire
pour un site ou du print... faut donc trouver la ou les bonnes
personnes et si on débute comprendre qu'il faut pas du tout estimer le
travail a effectué comme on peut le faire dans un autre domaine.
Oui entièrement d'accord, c'est même d'ailleurs un des problème majeur
dans l'industrie actuellement, bcp de "concept artists" médiocre et peu
de vrais bon "exe" (là je reprend exprès les termes qui fachent, mais
malheureusement ça se la joue vachement comme ça dans le milieu du
graph, cad en jouant une opposition entre ceux qui "créer" et ceux qui font)
Il faut pas compartimenter.. faut tout penser en même temps et surtout
pour un travail d'équipe il faut que tous les intervenants
s'impliquent dès le début pour éviter les erreurs.. même au niveau des
finances c'est important d'être certain qu'il y aura ce qu'il faut
pour maintenir les équipes tout le long de la production et de
s'assurer en cas de retard qu'il n'y aura ce qu'il faut pour injecter
un peu plus pour finaliser comme il faut le travai.
Là on est bien d'accord, d'où d'ailleurs le fait que SCRUM et les
méthodes agiles prennent aujourd'hui le pas sur les méthodes en
cascades. Focaliser sur l'UX au lieu de faire des features lists à rallonge.
Quand je vois les énormes studios qui ont pourtant une grosse xp se
lancer dans des projets sur plusieurs années.. on se rend bien compte
que faire du jeux c'est une profession bien particulière ... comme
faire de la RIA d'ailleurs :) Les gens pensent que si l'on est dans
"l'information" on peut tout faire lol C'est pas le cas.
Non clair, et même ces gros studios ce chient souvent dessus ^^, je me
souviens d'une sortie de Nicols Gaume (président du SNJV) qui fustigeait
les grosses boites françaises sur leur incapacité à adapter leur process
à la nouvelle donne des consoles next gen.
Maintenant pour faire du jeux en "Flash" ou pour la "Flash Platform"
il faut conserver à l'idée que seul une bonne connaissance du média
(player, version du player, langage, possibilités etc) permettra
d'avoir un bon recul sur les possibilités et donc pouvoir se lancer
dans la conception sans faire des erreurs grave.. style vouloir le
moteur 3D de Assassin Creed 2 par exemple dans un jeux flash pour
téléphone portable :D
Non c'est sûr :), j'suis même plutôt partisant d'une approche technology
driven (faire aussi en fonction de l'outil qu'on utilise) plutôt que de
vouloir faire tout et n'importe quoi avec n'importe quelle techno, ou de
faire complètement abstraction des contraintes techniques.
Cédric
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