Le 10/03/2010 11:44, ekameleon a écrit :
Hello :)

d'accord avec toi mais tout de même un jeux cela nécessite pas mal de technique et de maitrise :

- game engine
- sécurité
- serveur
- IA
- multisupport
- etc...

Et il faut tout de même bien savoir où l'on met les pieds car il est clair que faut passer beaucoup de temps sur tout ce qui est autour du dev.. mais le dev est au coeur du projet et va influencer les délais de livraison etc...
C'est là ou le bon gamedesigner est forcement trans-disciplinaire (voir le "how to become a game designer" dans mes liens), avec une bonne connaissances des contraintes de chaque métier.

Donc l'idée c'est qu'il faut avoir une bonne conception de tout le cycle de vie du projet et tu ne peux pas dire que l'expérience en dev ou dans le graphisme etc n'est pas important.. Par exemple faire du graphisme pour un jeux c'est pas du tout la même chose que d'en faire pour un site ou du print... faut donc trouver la ou les bonnes personnes et si on débute comprendre qu'il faut pas du tout estimer le travail a effectué comme on peut le faire dans un autre domaine.
Oui entièrement d'accord, c'est même d'ailleurs un des problème majeur dans l'industrie actuellement, bcp de "concept artists" médiocre et peu de vrais bon "exe" (là je reprend exprès les termes qui fachent, mais malheureusement ça se la joue vachement comme ça dans le milieu du graph, cad en jouant une opposition entre ceux qui "créer" et ceux qui font)

Il faut pas compartimenter.. faut tout penser en même temps et surtout pour un travail d'équipe il faut que tous les intervenants s'impliquent dès le début pour éviter les erreurs.. même au niveau des finances c'est important d'être certain qu'il y aura ce qu'il faut pour maintenir les équipes tout le long de la production et de s'assurer en cas de retard qu'il n'y aura ce qu'il faut pour injecter un peu plus pour finaliser comme il faut le travai.
Là on est bien d'accord, d'où d'ailleurs le fait que SCRUM et les méthodes agiles prennent aujourd'hui le pas sur les méthodes en cascades. Focaliser sur l'UX au lieu de faire des features lists à rallonge.

Quand je vois les énormes studios qui ont pourtant une grosse xp se lancer dans des projets sur plusieurs années.. on se rend bien compte que faire du jeux c'est une profession bien particulière ... comme faire de la RIA d'ailleurs :) Les gens pensent que si l'on est dans "l'information" on peut tout faire lol C'est pas le cas.
Non clair, et même ces gros studios ce chient souvent dessus ^^, je me souviens d'une sortie de Nicols Gaume (président du SNJV) qui fustigeait les grosses boites françaises sur leur incapacité à adapter leur process à la nouvelle donne des consoles next gen.

Maintenant pour faire du jeux en "Flash" ou pour la "Flash Platform" il faut conserver à l'idée que seul une bonne connaissance du média (player, version du player, langage, possibilités etc) permettra d'avoir un bon recul sur les possibilités et donc pouvoir se lancer dans la conception sans faire des erreurs grave.. style vouloir le moteur 3D de Assassin Creed 2 par exemple dans un jeux flash pour téléphone portable :D

Non c'est sûr :), j'suis même plutôt partisant d'une approche technology driven (faire aussi en fonction de l'outil qu'on utilise) plutôt que de vouloir faire tout et n'importe quoi avec n'importe quelle techno, ou de faire complètement abstraction des contraintes techniques.

Cédric

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