Re,

Merci pour toutes vos réponses.
C super.

Je vais étudier tout ça.

A++ :)
NairuS

Le 10 mars 2010 12:11, Cédric Néhémie <[email protected]> a écrit :

> Le 10/03/2010 11:44, ekameleon a écrit :
>
>  Hello :)
>>
>> d'accord avec toi mais tout de même un jeux cela nécessite pas mal de
>> technique et de maitrise :
>>
>> - game engine
>> - sécurité
>> - serveur
>> - IA
>> - multisupport
>> - etc...
>>
>> Et il faut tout de même bien savoir où l'on met les pieds car il est clair
>> que faut passer beaucoup de temps sur tout ce qui est autour du dev.. mais
>> le dev est au coeur du projet et va influencer les délais de livraison
>> etc...
>>
> C'est là ou le bon gamedesigner est forcement trans-disciplinaire (voir le
> "how to become a game designer" dans mes liens), avec une bonne
> connaissances des contraintes de chaque métier.
>
>
>> Donc l'idée c'est qu'il faut avoir une bonne conception de tout le cycle
>> de vie du projet et tu ne peux pas dire que l'expérience en dev ou dans le
>> graphisme etc n'est pas important.. Par exemple faire du graphisme pour un
>> jeux c'est pas du tout la même chose que d'en faire pour un site ou du
>> print... faut donc trouver la ou les bonnes personnes et si on débute
>> comprendre qu'il faut pas du tout estimer le travail a effectué comme on
>> peut le faire dans un autre domaine.
>>
> Oui entièrement d'accord, c'est même d'ailleurs un des problème majeur dans
> l'industrie actuellement, bcp de "concept artists" médiocre et peu de vrais
> bon "exe" (là je reprend exprès les termes qui fachent, mais malheureusement
> ça se la joue vachement comme ça dans le milieu du graph, cad en jouant une
> opposition entre ceux qui "créer" et ceux qui font)
>
>
>  Il faut pas compartimenter.. faut tout penser en même temps et surtout
>> pour un travail d'équipe il faut que tous les intervenants s'impliquent dès
>> le début pour éviter les erreurs.. même au niveau des finances c'est
>> important d'être certain qu'il y aura ce qu'il faut pour maintenir les
>> équipes tout le long de la production et de s'assurer en cas de retard qu'il
>> n'y aura ce qu'il faut pour injecter un peu plus pour finaliser comme il
>> faut le travai.
>>
> Là on est bien d'accord, d'où d'ailleurs le fait que SCRUM et les méthodes
> agiles prennent aujourd'hui le pas sur les méthodes en cascades. Focaliser
> sur l'UX au lieu de faire des features lists à rallonge.
>
>
>> Quand je vois les énormes studios qui ont pourtant une grosse xp se lancer
>> dans des projets sur plusieurs années.. on se rend bien compte que faire du
>> jeux c'est une profession bien particulière ... comme faire de la RIA
>> d'ailleurs :) Les gens pensent que si l'on est dans "l'information" on peut
>> tout faire lol C'est pas le cas.
>>
> Non clair, et même ces gros studios ce chient souvent dessus ^^, je me
> souviens d'une sortie de Nicols Gaume (président du SNJV) qui fustigeait les
> grosses boites françaises sur leur incapacité à adapter leur process à la
> nouvelle donne des consoles next gen.
>
>
>> Maintenant pour faire du jeux en "Flash" ou pour la "Flash Platform" il
>> faut conserver à l'idée que seul une bonne connaissance du média (player,
>> version du player, langage, possibilités etc) permettra d'avoir un bon recul
>> sur les possibilités et donc pouvoir se lancer dans la conception sans faire
>> des erreurs grave.. style vouloir le moteur 3D de Assassin Creed 2 par
>> exemple dans un jeux flash pour téléphone portable :D
>>
>
> Non c'est sûr :), j'suis même plutôt partisant d'une approche technology
> driven (faire aussi en fonction de l'outil qu'on utilise) plutôt que de
> vouloir faire tout et n'importe quoi avec n'importe quelle techno, ou de
> faire complètement abstraction des contraintes techniques.
>
>
> Cédric
>
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