perso j'ai deja parlé et listé haxe a coté d'autre technos plus haut

pour Tamarin, ce que tu ne comprends pas c'est que la VM de Flash/AIR
donc le projet est updaté avant que les updates arrivent dans Flash/AIR
par ex les worker on les a dans Tamarin, bref on peut pas dire que c'est 
abandonné.




Le mardi 4 décembre 2012 09:55:38 UTC, shoe[box] a écrit :
>
> oO
>
> Perso je pensais que l'on faisais une discussion constructive pour "un 
> bilan de 2012" concernant la flash plateforme et les alternatives.
> La ce que tu fais c'est camper sous tes position.
>
> Je n'ai jamais été vindicatif ( comme toi ), ni imposé Haxe, j'ai bien 
> précisé à plusieurs reprise que c'est mon ressenti et ma solution pour mon 
> cas perso, et je la partage car c'était le but de cette discussion.
>
> Après c'est ton choix très bien si ça corresponds à tes besoins c'est 
> super.
>
> Mais pas mal de tes propos m'ont fait un peu halluciner:
>
> - ignorer l'iPad 1 ??? 60% des tablettes Apple.
>
> - Si tu avais regardé correctement et avec impartialité tu te serai rendu 
> compte que l'API filesystem est ici : 
> http://www.haxenme.org/api/types/sys/io/File.html.
> C'est un mirroir de la classe File de CPP difficile de faire plus 
> complet...
>
> - "*mon bench il est tres simple, a chaque fois, mais vraiment a chaque 
> fois, qu'on parle de AS3/AIR/Flash Platform/Tamarin...* (...)" ??? 
> C'est ça tes arguments ? Tu te rends bien compte que c'est exactement les 
> arguments que tu m'a servis pour dénigrer Haxe.
>
> - Tamarin : tu doit être le seul dev dessus, et coté Mozzila ça a pas été 
> mis a jour depuis 2008.... donc.... mort ( soyons réaliste ).
>
> etc.
>
> Après c'est ton choix très bien, perso je n'impose rien contrairement à 
> toi.
>
> //
>
> Le mardi 4 décembre 2012 01:07:32 UTC+1, zwetan a écrit :
>>
>> mouais
>>
>> alors point par point
>>
>> je sais pas comment tu as programmé ton jeu mais sous iPad 1, forcément y 
>> a pas bcp de ressources
>> a la sortie de AIR 3.1 , iPad 2 etait sorti depuis longtemps, viser iPad 
>> 1 c'est etre un peu maso
>> ou alors vraiment tres bien gerer la memoire et se metttre en rendering 
>> GPU et faire du blitting
>> Starling sous iPad 1 par contre roulle tres bien
>>
>> le ralentissent relié au Touch j'ai jamais vu ca, mais bon a nouveau sous 
>> mobile/tablet il faut tres bien gerer
>> la memoire, specialement avec les events oui meme les natifs
>>
>> memoire limitee a cause de la machine virtuelle ... je dirais on s'en 
>> fout si tu geres bien ta memoire,
>> ici on a des grosse app iOS qui consomme 1MB de memoire en idle, max 16MB 
>> en utilisation
>> les meme app sans bien gerer la memoire ca part tres vite en couille avec 
>> memory leak etc.
>>
>> tester iOS en passant par iTunes pas de soucis, ca s'automatise meme 
>> avant AIR 3.4 qui permet
>> de passer par du debug USB ou l'emulateur, ah oui forcément si tu build 
>> tout a la main ca fait long a chaque fois
>>
>> la limite OTA est passé a 50MB avec iOS 5 qui etait dispo au moment de 
>> AIR 3.1,
>> note tu as la meme limite de 50MB avec Android, comme n'importe quelle 
>> app il faut gerer les ressources,
>> a nouveau ici on gere de apps qui peuvent synchroniser de 500MB at 6GB de 
>> donnees (oui 6GB je deconne pas)
>>
>> le nombre de devices limités euh regarde les stats, sous Android AIR peut 
>> cibler dans les 90% ou plus
>> et iOS avec les vieux devices etant automatiquement non-supporté par 
>> Apple ca revient a peu pres au meme,
>> bref supporté ARM v6 c'est comme dire que tu voudrais supporter un PC 
>> DX386 aujourd'hui...
>>
>> si tu veux en dev mobile il faut pas s'attendre a ce que ce soit comme 
>> sous desktop ou sur le browser tournant sur le desktop, il faut faire 300% 
>> plus d'effort pour la gestion et l'allocation des ressources, juste charger 
>> une image avec la class Loader, si les events ne sont pas bien nettoyés de 
>> la memoire ca cree du memory leak, et sous un iPad 1 avec 256MB de RAM ca 
>> part tres tres tres vite en sucette
>>
>> c'est simple tous les gens que je vois se plaindre de AIR et en 
>> particulier en dev iOS,
>> c'est quand ils dev a peu pres leur 1ere app mobile et que l'OS force la 
>> fermeture de l'appli
>> car elle consomme trop de memoire
>>
>> Qd tu dis que molehill (euh Stage3D hein c'est plus en beta depuis 
>> longtemps) ca ameliore un peu les choses,
>> désolé mais c'est risible, Stage3D ameliore ENORMEMENT les choses, c'est 
>> sur ca change de la programmation
>> display list mais ca va extremement plus vite meme sous un vieux iPad 1 
>> ou iPhone 3GS
>>
>> oui OK des fois il faut attendre un update AIR pour regler qlqs soucis 
>> sur des nouveaux devices mais
>> tu vois pour le Nexus 7, des le 1er jour sans update AIR j'ai pu mettre 
>> des apps AIR dessus sans grand soucis
>> (j'avais un Nexus 7 des le 1er aout)
>>
>> bcp de gens se plaignent de ANE, perso je prefer avoir ANE que rien du 
>> tout,
>> ah oui c'est plus compliqué, mais ca donne la liberté d'étendre comme on 
>> veut
>> et de mon point de vue c'est tres proche de la production de classes 
>> natives avec Tamarin,
>> je trouve ca pratique et puissant.
>>
>> Pour tes multi-apk sous Android, tu sais que avec un seul jeu d'asset et 
>> un seul APK tu peux dynamiquement generer
>> les assets pour pleins d'ecrans differents et/ou downloader ces assets, 
>> bref 10MB de machine virtuelle oui on s'en fout,
>> ou en fait non on s'en fout pas on les veut, parce que ca nous donne tous 
>> les API Flash/AIR et des trucs sympa comme
>> le P2P (qui est genial pour synchroniser des assets)
>>
>> pour le coté Adobe, je pense que tu as manqué une étape,
>> Adobe crees des outils HTML5 et abandonné le player Flash pour mobile 
>> mais ils n'ont pas supprimés de dev AIR, au contraire ils font des updates 
>> reguliers (AIR 3.0, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5 etc.) 
>>
>> regarde ca 
>> http://www.businessinsider.com/future-of-digital-slides-2012-11
>>
>> ce slide en particulier
>> http://www.businessinsider.com/future-of-digital-slides-2012-11#-106
>>
>> sur mobile les gens veullent des apps pas des web apps,
>> on s'en fout qu'il n'y ait pas de plugin flash pour mobile on a AIR
>>
>>
>> et je finirais juste sur
>> "moults tests et benchmarks de plusieurs technos que Haxe NME est 
>> largement sortis du lot."
>>
>> mouais bah on doit pas avoir les meme tests et benchmarks
>>
>> mon bench il est tres simple, a chaque fois, mais vraiment a chaque fois, 
>> qu'on parle de AS3/AIR/Flash Platform/Tamarin
>> il y a toujours un mec pour venir te dire que ouhlala tu devrais utiliser 
>> Haxe parce que c'est bien plus mieux
>> on lui reponds "non on est pas intéressé", tu vois on lui dit meme pas 
>> que Haxe c'est de la bouse
>> ou que c'est pas joli, on est juste pas intéressé, bah le mec apres il 
>> continu on sortant
>> que AS3/AIR/Flash Platform/Tamarin/etc. (tous les trucs qui nous 
>> interesse)
>> c'est de la bouse et que haxe c'est bien plus mieux
>>
>> et ca me soule grave
>>
>> donc OK comparons, je sais pas, par ex l'API FileSystem
>>
>> http://www.haxenme.org/api/types/sys/FileSystem.html
>> http://www.haxenme.org/api/types/nme/filesystem/File.html
>> Haxe NME FileSystem API est moins bien et moins complet que
>>
>>
>> http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/filesystem/package-detail.html
>> le AIR FileSystem API qui est moins bien et moins complet que
>>
>> http://code.google.com/p/redtamarin/wiki/FileSystem
>> le redtamarin FileSystem API
>>
>> comme quoi un produit de niche qui a l'air moribond et voir deja mort
>> ca fait un peu mieux que ton tres cher Haxe NME
>>
>> zwetan
>>
>> Le dimanche 2 décembre 2012 22:18:18 UTC, shoe[box] a écrit :
>>>
>>>
>>> Yop Eka :)
>>>
>>> Que exemples de problèmes ( sur de nombreux ) que j'ai connu fin d'année 
>>> dernière ( Air 3.1 je pense de mémoire sans Stage3D ) sur un jeu très 
>>> simple:
>>>
>>>    - Coté ralentissement, par exemple sous iPad 1, mon app perdait 20 a 
>>>    30fps si le navigateur web ( safari ) de l'iPad était ouvert ( bug 
>>> mystère 
>>>    soumis à Adobe )
>>>    - Ralentissement lié au Touch par exemple, dès que ton doigt se 
>>>    déplace tu perds 20fps ( et sans bubbling... et un controle des 
>>>    mouseenabled )
>>>    - Mémoire limitée par l'utilisation de la mémoire par la machine 
>>>    virtuelle ( lance un profiler de mémoire sous ton iPad et regarde la 
>>>    mémoire utilisée par une appli vide vs une appli Air vide ).
>>>    - Le process de test sous iOS par exemple était ingérable ( passer 
>>>    par iTunes... ) en développement ( même si je sais ils ont enfin corrigé 
>>> le 
>>>    tir )
>>>    - Même si maintenant la limite des 20Mo en 3G a été levée on atteint 
>>>    rapidement les 50Mo avec une appli universelle si il faut compter 
>>> 10-15Mo 
>>>    de machine virtuelle..
>>>    - Un nombre de devices / OS ciblables limité par les besoins de la 
>>>    machine virtuelle. Perso j'ai envie de cibler un maximun de devices et 
>>> d'OS 
>>>    ( même du vieu ARMV6, du blackberry... ) pour faire un max de ventes.
>>>
>>> ( ... )
>>>
>>> J'avais fait un post sur mon blog ( que j'ai tenté de ressuciter ) début 
>>> d'année qui en parlais : http://www.shoe-box.org/blog/?p=19
>>>
>>> Coté performance, soyons francs Molehill et les dernières version de AIr 
>>> ont un peu amélioré les choses ( pour précision je suis dans la prerelease 
>>> de MoleHill depuis quasi le début et j'ai bien pu en tâter l'évolution ), 
>>> mais reste encore pas mal de problèmes pour moi. 
>>> Le fait que Adobe a voulu faire différents des autre avec l'AGAL au lieu 
>>> d'utiliser des shader opengl comme tout le monde... 
>>> Les nombreux problèmes sous Android.
>>> Le wmode direct qui est pas supporté sur 50% des machines avec flash 
>>> player...  
>>> La gestion des extensions native sous AIR qui est bien trop complexe 
>>> pour un truc aussi simple...
>>> Le délai d'attente entre la sortie d'un nouveau device et sa 
>>> compatibilitée avec AIR ( exemple : iPad Mini, iPhone5 , nexus 7 )
>>>
>>> Et de toute façon si on me demande de la 3D sur mobile, perso je n'irai 
>>> pas sur AIR mais sur Unity qui pour moi est bien plus stable / puissant / 
>>> performant sur mobile, et est fait pour cela.
>>>
>>> Quand tu parle de 10Mo de machine virtuelle c'est pas grand chose, 
>>> j'ignore si tu a vendu sur des stores, mais 10-15Mo de différence c'est 
>>> énorme (surtout si tu a 40Mo d'assets), énormément de plaintes et mauvais 
>>> commentaires prennent source dans le poids de ton application.
>>> Surtout lorsque la personne n'a que 256Mo de stockage par exemple. 
>>> Et le commentaire reste le nerf de la guerre si tu veux ressortir sur 
>>> les stores.
>>> *
>>> Coté haxe :*
>>>
>>> Perso je fait du jeu sur mobile & tablettes ( souvent des apps 
>>> universelles avec multi-apk coté android ), et c'est après de moults tests 
>>> et benchmarks de plusieurs technos que Haxe NME est largement sortis du lot.
>>> Perso je suis ouvert à toute nouvelle techno qui permettra de remplir 
>>> mes besoins de performance et de stabilités et de multi devices et 
>>> aujourd'hui une seule permet de remplir mes attentes.
>>>
>>> J'ignore ou tu a vu cela, mais Haxe2 n'est pas du tout basé sur l'AS2, 
>>> c'est de l'AS3 avec des features supplémentaires ( dont certains ont 
>>> commencé a être ajoutées au player flash : inlining, typage fort...), et 
>>> Haxe évolu bien plus vite que l'AS3 ( Haxe 3 est en béta )
>>> Après j'ignore pourquoi Haxe fait peur aux devs flash, qui ont pleins 
>>> d'aprioris sur le sujet ( compliqué, trop différent de l'AS3, sert a 
>>> rien... ) alors que ce sont bien souvent que des clichés, surtout avec NME.
>>>
>>> Après tu parle de coder en C++, lorsque tu utilise Haxe tu te rends pas 
>>> compte mais c'est bien ce que tu fait, car cela génére un project c++ : 
>>> Donc oui tu code en C sans le savoir.
>>> Perso j'ai trouvé une évolution très intéressante dans mon métier 
>>> d'évoluer vers le C++ / Java / ObjectiveC pour coder une extension native. 
>>> Je suis pas un pro coder dans ces langages, mais je peut remplir 
>>> facilement mes besoins si l’extension n’existe pas déjà.
>>>
>>> Aprés tu me fait sourire en parlant de Tamarin, mais c'est un produit de 
>>> niche.. qui intéresse bien peut de devs, et qui selon mon ressenti à l'air 
>>> moribond ( voir déjà mort ).
>>>
>>> *Coté Adobe:*
>>> Soyons francs coté Adobe ( de l'aveu même de l'équipe dirigeante ), 
>>> flash est le passé, même si j'ai adoré flash ( et que je l'aime encore 
>>> beaucoup pour sa simplicité ( dieu que je regrette l'époque du proto ) ) il 
>>> faut être réaliste : ça sent la fin.
>>> De nombreux développeurs du flash player et AIR ont été supprimé coté 
>>> Adobe , et toute l'équipe de développement à été réduite comme peau de 
>>> chagrin
>>> Adobe mise sur le full HTML5 ( a tord à mon avis ) et va je pense peut à 
>>> peut étouffer dans l'oeuf AIR ( même si c'est que mon avis et qu'il 
>>> n'engage que moi ).
>>>
>>>
>>> Je pense que l'ont est dans un métier ou il faut pas rester dans ses 
>>> pantoufles et savoir évoluer ( c'est même ce qui pour moi fait l'attrait du 
>>> métier ).
>>> Perso j'ai connu des devs qui m'ont maintenu pendant des année que l'AS2 
>>> - AS3 ne battra jamais l'AS1 et que le MVC ne sert toujours à rien qu'il 
>>> est mieux de tout coder dans une seule classe dans le fla....
>>>
>>> Après c'est mon avis personnel, qu'il faut nuancer selon les besoins de 
>>> chacun...
>>>
>>> shoe[box] //
>>>
>>>
>>> Le dimanche 2 décembre 2012 11:30:29 UTC+1, ekameleon a écrit :
>>>>
>>>> Hello :)
>>>>
>>>> Faudrait que tu sois plus précis quand tu parles de "ralentissement 
>>>> bizarre..." . Tu as compilé avec quelle version de AIR , avec Stage3D, 
>>>> etc. 
>>>> ? 
>>>>
>>>> Pour moi on peut faire beaucoup de chose avec AIR reste à voir ce que 
>>>> tu entends par "aller plus vite" car pour comparer faut avoir un code 
>>>> identique et une architecture propre au final.
>>>>
>>>> Sinon faut arrêter de dire que Haxe c'est comme l'AS3... c'est faux. Il 
>>>> y a des outils différents et surtout c'est basé sur l'AS2 donc pas du tout 
>>>> pareil au niveau des possibilités du langage et de la façon 
>>>> d'architecturer 
>>>> le code.
>>>>
>>>> Qu'un développeur soit à l'aise pour coder avec Haxe c'est une chose. 
>>>> Maintenant dire que c'est presque pareil (tu dis "quelques différences 
>>>> mineur au niveau du code") c'est totalement faux... C'est différent, comme 
>>>> je JS.NET est différent du JS standard et de la norme ECMAScript 
>>>> standard.
>>>>
>>>> Ensuite dire qu'il y a une communauté énorme Haxe... pourquoi pas. 
>>>> Reste que c'est toujours pareil ... tiens je veux utiliser JQuery ou une 
>>>> autre library JS avec Haxe, tiens je veux utiliser tel framework AS3 en 
>>>> Haxe .. Quelqu'un peut la développer ? Alors oui c'est toujours possible 
>>>> de 
>>>> s'y mettre mais bon... Pour moi Haxe reste un langage de niche... il a sa 
>>>> valeur c'est certain mais faut arrêter de dire que c'est génial d'être 
>>>> dans 
>>>> un code de niche.. pour moi c'est pareil avec tous les langages que l'on 
>>>> voit en ce moment Dart, etc. Qui continuent à proposer une couche pour 
>>>> faire mieux que ce qui existe déjà mais au final pour faire ce que le le 
>>>> langage de base fait déjà... Si tu compiles avec Haxe du JS, dans la page 
>>>> HTML c'est toujours du JS qui sera interprété et quand tu compiles pour le 
>>>> FlashPlayer en Haxe c'est toujours une VM derrière...
>>>>
>>>> En gros tu veux faire un truc bas niveau sur le mobile ? Code en C++ ...
>>>>
>>>> Maintenant ce que dis au dessus Zwetan est très vrai.. commence un 
>>>> développement en équipe avec Haxe.. en cours de route les gens qui bossent 
>>>> dessus se barrent (changement de travail, abandon du projet, etc.) et tu 
>>>> te 
>>>> retrouves avec un code avec très peu de gens qui peuvent le reprendre... 
>>>>
>>>> Code en JS, code en ActionScript, code en Java et là on peut trouver 
>>>> des gens pour continuer, améliorer, reprendre du code comme il faut.
>>>>
>>>> Donc moi je veux bien qu'on me dise que telle ou telle techno c'est le 
>>>> top du top.. reste que pour moi toutes les technos sont top quand elles 
>>>> sont maitrisées et avec une expertise correcte.
>>>>
>>>> Je pense très clairement qu'un environnement AS3/AS4 client/serveur 
>>>> (AIR/Tamarin) avec tout ce qu'il faut dedans permet de faire beaucoup 
>>>> beaucoup de chose... 
>>>>
>>>> Sinon le coup de "soyons chauvin" .. on s'en fou ;) Quand on fait de 
>>>> l'opensource ou du code faut penser "international" .. heureusement que 
>>>> Haxe est en anglais.. mais sérieux quand je vois des codes avec des 
>>>> commentaires en japonais ou russe.. ou des codes comme dans SPIP avec des 
>>>> surcouches en français... c'est pas possible de restreindre autant 
>>>> l'accessibilité du langage ou de l'environnement de développement.
>>>>
>>>> Dernier truc.. intégrer la VM dans une application mobile c'est pas 
>>>> trop un soucis vu tout ce qu'elle permet de faire... tu nous parles de 
>>>> 10Mo 
>>>> ? c'est quoi 10 Mo au niveau d'une application aujourd'hui ? Et encore si 
>>>> tu veux rentrer dans le débats qu'il faut absolument mettre dans 
>>>> l'application que ce qui nous intéresse et pas le reste... bah ok.. code 
>>>> en 
>>>> C++ ou Objective C et from scratch dans tous les cas ;) Personnellement je 
>>>> préfère utiliser une VM qui est testée, optimisée jour après jours et 
>>>> respectant l'expérience d'un développement de plusieurs années....
>>>>
>>>> Quand tu vois ce qui arrive en ce moment avec l'Adobe ASC2 : 
>>>> http://labsdownload.adobe.com/pub/labs/asc2/air_sdk_asc2_p4_releasenotes.pdf
>>>>
>>>> J'aimerai voir comment Haxe va pouvoir suivre ce genre d'évolution.. il 
>>>> est certain que Haxe pourra évoluer avec ses développeurs dans le temps 
>>>> mais à partir de maintenant il va aller dans sa direction et Adobe dans 
>>>> une 
>>>> autre... personnellement quand tu vois ce que va proposer dans l'avenir 
>>>> avec l'AS4, les optimisations de la VM, etc. la FlashPlatform... moi je 
>>>> continue à penser que je peux orienter mon développement autour de cette 
>>>> techno. Il est clair que je ne fais plus beaucoup de site en Flash mais de 
>>>> l'application mobile, des applications desktops avec Arduino, Leap Motion, 
>>>> Kinect, des tables tactiles, etc. Tout devient possible et avec une techno 
>>>> que je maitrise depuis des années au niveau du code et des méthodologies 
>>>> pour créer les assets, les UIs, etc... 
>>>>
>>>> Bref... tout cela pour dire qu'il y aura toujours d'autres technos mais 
>>>> impossible de croire une seconde que pour le moment faudrait que j'aille 
>>>> ailleurs pour continuer de bosser.
>>>>
>>>> ++ :)
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>
>>>> Le 2 décembre 2012 11:03, shoe[box] <shoe...@gmail.com> a écrit :
>>>>
>>>>>
>>>>> Salut les flasheurs.
>>>>>
>>>>> Perso j'ai fait mon changement de techno début d'année après pas mal 
>>>>> de ratés avec AIR et 10ans de dev flash. 
>>>>>
>>>>> LA techno a mon avis ( après en avoir testé de très nombreuses ) est 
>>>>> *HAXE 
>>>>> *avec *NME *( www.haxenme.org )
>>>>>
>>>>> J'ai l'impression que pour tout les devs Haxe fait peur, a tord.
>>>>> Quelques arguments:
>>>>>
>>>>> - NME permet de faire la même chose qu'en flash ( avec quelques 
>>>>> différence mineur niveau code ) mais avec des performances bien meilleurs 
>>>>> que AIR pour les jeux 2D.
>>>>> Coté 3D le support complet est en cours de dev et sera dispo fin 
>>>>> d'année ce sera du full opengl es2.
>>>>>
>>>>> - Il n'y a pas de machine virtuelle qui pompe plein de ressources... 
>>>>> cela génère du code natif. C'est "blazing fast". 
>>>>> Il y a pas mal de bench comparatif sur le blog de Joshua Granick 
>>>>> http://www.joshuagranick.com/blog/ dont un 
>>>>> bunnymark<http://www.joshuagranick.com/blog/2011/09/01/benchmarking-nme-with-bunnymark/>
>>>>> .
>>>>>
>>>>> - C'est une techno française :) ( soyons un peu chauvin )
>>>>>
>>>>> - Ca permet de compiler le même code ( attention la liste est longue ) 
>>>>> sur : Android , iOS , BlackBerry , Windows Phone ( bientôt ) , HTML5 , 
>>>>> windows , mac , flash , linux....
>>>>>
>>>>> - C'est complétement open-source, avec une communauté active 
>>>>> http://haxe-foundation.org/ http://haxe.org
>>>>>
>>>>> - De nombreuse librairies existent déjà : lib.haxe.org
>>>>>
>>>>> - Comme ça utilise les outils de compilation natif, l'apk / ipa... 
>>>>> final ne contient pas 10mo de machine virtuelle.
>>>>>
>>>>> - Les extensions natives sont bien plus simple que sous AIR.
>>>>> Ça permet par exemple d'utiliser des gestures réellement natif ( cf ma 
>>>>> lib hypertouch : https://github.com/shoebox/HyperTouch )
>>>>>
>>>>> Et ça marche, je l'ai encore utilisé sur mon dernier jeu  ( un peu de 
>>>>> pub : Arkeon sur 
>>>>> PlayStore<https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.hyperfiction.arkeon>/
>>>>>  AppStore 
>>>>> <https://itunes.apple.com/fr/app/id569189853?mt=8>/ Amazon 
>>>>> AppStore<http://www.amazon.com/HYPERFICTION-ARKEON-Kindle-Tablet-Edition/dp/B009YG2T1Y/ref=sr_1_1?s=mobile-apps&ie=UTF8&qid=1354442353&sr=1-1&keywords=arkeon>/
>>>>>  BlackBerry 
>>>>> AppWorld<http://appworld.blackberry.com/webstore/content/19227952/?lang=en>)
>>>>>  et ça fonctionne parfaitement, pas de ralentissements bizarre comme sous 
>>>>> AIR...
>>>>>
>>>>> Perso ça m'a pris un mois d'adaptation, et jamais je ne penserai à 
>>>>> revenir en arrière. 
>>>>> Quand vous aurez gouté aux macros / itérateurs... vous vous demanderez 
>>>>> comment vous faisiez avant :)
>>>>>
>>>>> shoe[box] //
>>>>>
>>>>>
>>>>> Le vendredi 30 novembre 2012 16:05:33 UTC+1, alftuga a écrit :
>>>>>
>>>>>> Salut a tous j’espère que Zwetan ne vas pas se fâcher que je poste 
>>>>>> cette question. :)
>>>>>> Alors je suis en train de terminer un projet en flex. 
>>>>>> Et pour l'année qui vient je pense que je vais devoir changer 
>>>>>> de technologie... 
>>>>>> Parce que tout le monde autour de moi me dis que flash est mort :(
>>>>>> J'aimerais savoir ce que vous pensez as3 c'est mort? 
>>>>>> Je ne vois plus grand monde parler de nouveaux projet...
>>>>>> J'aimerais avoir un conseille sur quelle language je puisse investir 
>>>>>> sachant d'avance que je veut pas faire du javascript. 
>>>>>> Du Java peut être?
>>>>>> Merci d'avance. 
>>>>>>
>>>>>  -- 
>>>>> Vous recevez ce message, car vous êtes abonné au groupe Google 
>>>>> Groupes FCNG.
>>>>> Cette discussion peut être lue sur le Web à l'adresse 
>>>>> https://groups.google.com/d/msg/fcng/-/QgXoNIh6FYQJ.
>>>>>
>>>>> Pour envoyer un message à ce groupe, adressez un e-mail à 
>>>>> fc...@googlegroups.com.
>>>>> Pour vous désabonner de ce groupe, envoyez un e-mail à l'adresse 
>>>>> fcng+uns...@googlegroups.com.
>>>>> Pour plus d'options, consultez la page de ce groupe : 
>>>>> http://groups.google.com/group/fcng?hl=fr
>>>>>
>>>>
>>>>

-- 
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